Ein Spiel von Board Not Bored Games Pty Ltd
Autor: David A. Coutts
Inspiriert durch Marshall T. Savages Buch, "The Millennial Project"
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FAQ / Beispielpartie mit den Grundregeln / Kurzregel for 6 Billion™ / Blitzregel for 6 Billion™ |
Am 9. Juli 1998 gab der United Nations Population Fund* die Pressemitteilung OBV/53 POP/675 heraus.
Darin wurde mitgeteilt, daß die Weltbevölkerung im Jahre 1800 eine Milliarde erreicht hatte, und daß sie sich bis 1930 auf zwei Milliarden verdoppelt hatte. Es dauerte nur weitere 30 Jahre bis 3 Milliarden erreicht waren, und nur 14 Jahre später, 1974, waren es 4 Milliarden. 1987 war die Weltbevölkerung auf 5 Milliarden angewachsen.
"Im Jahre 1999 werden doppelt so viele Menschen auf der Erde leben wie 1960"
Der United Nations Population Fund erklärte den 12. Oktober 1999 zum
"Tag der 6 Milliarden."
In nur 39 Jahren hat sich die Weltbevölkerung verdoppelt!
Sämtliche Experten sind sich einig, daß die Geschwindigkeit weiterer Verdoppelungen sich in der Zukunft reduzieren wird. Die Vereinten Nationen sagen voraus, daß die Bevölkerung zwischen 2050 und 2070 9,5 Milliarden Menschen erreicht. Es wird allerdings nicht das Ende der Verdoppelungen vorhergesagt, sondern lediglich, daß zukünftige Verdoppelungen länger dauern werden. Es sollte zu denken geben, daß nur zehn Verdoppelungen eine Multiplikation mit 1024 ergeben. Aus den jetzigen 6 Milliarden werden dann mehr als 6 Billionen... Wo werden all diese Menschen leben?
Bevölkerungszuwachs ist die Lösung, nicht das Problem. Der menschliche Einsatzwille und unsere Erfindungsgabe werden das Weltall für uns erschließen.
Das ist zumindest die Prämisse des Spiels 6 Billion. Zwei bis fünf Spieler stehen miteinander und weiteren, "neutralen" Gruppen im Wettbewerb um die erfolgreichste Besiedlung des Sonnensystems. Jedes Spiel beginnt mit einer Erdbevölkerung von 6 Milliarden, die sich auf drei bis sechs Gruppierungen verteilt. Spieler können Punkte sammeln indem sie die Kontrolle über Planeten erlangen, aber auch, indem sie geheime Aufträge erfüllen. Anfangs sind die Beziehungen der konkurrierenden Gruppen zueinander durch Verträge geregelt, doch schon bald sind diese das Papier nicht mehr wert, auf dem sie geschrieben wurden...
In 6 Billion steht eine Runde nicht für einen festen Zeitraum. Eine Spielrunde steht statt dessen für den Zeitraum, in dem sich die Bevölkerung verdoppelt. Es ist völlig egal, ob das Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte dauert. Daraus folgt, daß die Verdoppelung der Bevölkerung in jeder Runde ganz automatisch ist --- zumindest, bis das Bevölkerungslimit erreicht ist. Andererseits verdoppeln sich Bevölkerungen nicht überall gleich schnell. Und dann gibt es ja auch noch die "neutralen" Gruppierungen, die mal diesem, mal jenem Spieler helfen.
Das Spiel endet, wenn eine Gruppe entweder auf der Erde oder im Asteroidengürtel eine Bevölkerung von 1024 Milliarden erreicht oder wenn das gesamte Sonnensystem besiedelt ist. Normalerweise sollte ein Spiel zwischen zwei und drei Stunden dauern.
In diesem Spiel gibt es keine größeren Katastrophen (wie zum Beispiel eine Invasion von Außerirdischen, eine neue, zivilisationsvernichtende Plage oder gar den Einschlag eines Riesenmeteoriten); die Regeln sind bewußt optimistisch gehalten. Selbstverständlich ist es alles andere als positiv, eine Bevölkerungsverdoppelung von 512 auf 1024 Milliarden zu verhindern (und so das Ende des Spiels hinauszuzögern), aber am Ende des Spiels sollte man die Bevölkerung des Sonnensystems aufaddieren und sich dann vor Augen halten, welche Alternativen zu diesem Zukunftsszenario existieren.
*Der United Nations Population Fund ist in keiner Weise mit diesem Spiel oder mit Board Not Bored Games Pty Ltd assoziiert.
1 Spielplan mit einer Karte des Sonnensystems
1 Extraplan mit dem Titel "Discovery Track" (auf der Rückseite finden sich Hinweise zu weiterführender Literatur zum Thema)
1 Entfernungstabelle mit dem Titel "Distance Chart" (auf der Rückseite findet sich eine Auflistung, welche Karten wie häufig vorhanden sind)
6 Karten mit Geheimaufträgen ("Hidden Agenda")
13 Entdeckungskarten ("Discovery")
91 Handlungskarten: Aktionskarten ("Action Cards"), Sabotagekarten ("Cancel Cards") und Antwortkarten ("Response Cards")
je 16 Chips in 6 Farben
1 Regelheft
Ein Spiel besteht aus mehreren Spielrunden. Die genaue Zahl kann sich von Spiel zu Spiel ändern und hängt davon ab, wann die Bedingungen für das Spielende erreicht werden (siehe Punkt 5).
Zu Beginn jeder Runde zieht ein Spieler blind einen Chip nach dem anderen aus dem Behälter und legt damit die Zugreihenfolge für diese Runde fest. Damit diese Reihenfolge für alle jederzeit erkennbar ist, werden die Chips auf dem mit "Turn Order" markierten Bereich des Spielplans in der Reihenfolge der Ziehung abgelegt.
Die Gruppierung, deren Chip auf Position 1 landet, zieht als erste, dann die Gruppe, deren Chip auf Position zwei liegt, und so weiter bis zur letzten Gruppierung.
Der Zug eines Spielers besteht aus mehreren Phasen. Im einzelnen sind dies:
Neutrale Gruppen ziehen oder spielen niemals Handlungskarten. Dies führt dazu, daß ein solcher Zug aus weniger Phasen besteht als der eines Spielers:
Das Spiel endet sofort, wenn
ODER
Sobald eine dieser Bedingungen erfüllt ist, ist das Spiel sofort zu Ende. Züge anderer Gruppierungen, weitere Phasen des aktuellen Zuges sowie weitere Aktionen in der aktuellen Phase des aktuellen Zuges werden nicht mehr ausgeführt, sondern verfallen. Als letztes wird noch die Endabrechnung durchgeführt (siehe Punkt 13), bei der es Siegpunkte für die jeweils größten Bevölkerungsgruppen in den einzelnen Planetenorbits gibt. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Die Sonne ist im Zentrum des Spielplans, umgeben von den Orbits der vier inneren Planeten Merkur ("Mercury"), Venus, Erde ("Earth") und Mars sowie dem Asteroidengürtel ("Asteroid Belt"). Die Orbits von Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun ("Neptune"") und Pluto werden jeweils durch einen eigenen Bereich am Rand des Spielplans symbolisiert. In jedem der Orbits gibt numerierte Felder (1,2,4,8,....) die es während des Spiels erlauben, den Überblick über die Bevölkerung in dem jeweiligen Orbit zu bewahren.
Jede Gruppierung kann in jedem Orbit maximal einen Bevölkerungschip haben. Sobald eine Gruppierung in einem Orbit mit einem Bevölkerungschip vertreten ist, bleibt sie es bis zum Ende des Spiels. Es gibt keine Möglichkeit, Bevölkerungschips aus einem Orbit zu entfernen.
In jedem Orbit (mit Ausnahme des Asteroidengürtels) ist eine der Zahlen rot eingekreist. Dies symbolisiert das Bevölkerungslimit für die Bevölkerung in diesem Orbit. Sobald diese Zahl erreicht ist (siehe Abschnitt 7.2), ist der verfügbare Lebensraum ausgefüllt, und es gibt in diesem Orbit keine automatischen Verdoppelungen mehr, der Orbit ist überbevölkert. Verdoppelungen durch das Ausspielen von Aktionskarten und die Ankunft zusätzlicher Siedler oder Kolonisten werden jedoch weiterhin durchgeführt.
Im Asteroidengürtel steht soviel potentieller Lebensraum zur Verfügung, daß dort kein Bevölkerungslimit existiert.
Anmerkung des Autors: Die Bevölkerungsfelder in den Planetenorbits stehen nicht nur für die Bevölkerung auf der Oberfläche des jeweiligen Planeten, sondern für die gesamte Bevölkerung, die im gleichen Abstand von der Sonne lebt --- einschließlich der Monde und Raumstationen.
Für jeden Orbit existiert außerdem ein Transitfeld. Diese Transitfelder befinden sich auf der Seite des Spielplans, die Neptun gegenüberliegt. Die Farben der Transitfelder stimmen mit den Farben der entsprechenden Orbits überein.
Wenn eine Gruppierung ein Kolonie- oder Siedlerschiff zu einem Planeten schickt, wird ein Chip der Gruppe in das entsprechende Transitfeld gelegt. Dieser symbolisiert ein Schiff, das auf der Reise zum jeweiligen Orbit ist. In der "Ankunft"-Phase des nächsten Zugs dieser Gruppe wird der Chip vom Transitfeld auf die Position 1 des zugehörigen Orbits gelegt (Ausnahmen: Merkur und Pluto stellen die zukünftigen Siedler vor nahezu unüberwindbare Schwierigkeiten. Daher benötigt eine Gruppe für diese Planeten zwei Chips im Transitfeld bevor in der Phase "Ankunft" ein Chip auf die Position 1 des Orbits gelegt wird. Der andere Chip wird vom Spielplan entfernt).
Während der Phase "Automatische Verdoppelung" muß ein Spieler seine Bevölkerung in allen nicht überbevölkerten Orbits verdoppeln. Dazu wird der Chip des Spielers (oder der neutralen Gruppe) im jeweiligen Orbit um ein Feld weitergerückt, also z.B. von 1 auf 2, von 8 auf 16 oder von 128 auf 256.
Es finden keine automatische Verdoppelungen mehr in einem Orbit statt, sobald die Gesamtbevölkerung dort das Bevölkerungslimit für diesen Orbit erreicht hat. Dabei berechnet sich die Gesamtbevölkerung aus der Summe der Bevölkerungen aller im Orbit vertretenen Gruppen. Der Einfachheit halber werden jedoch Gruppen, deren Bevölkerung weniger als 1/4 der Bevölkerungslimit beträgt, nicht berücksichtigt. Es zählen also nur Chips die maximal zwei Positionen vor dem rot umrandeten Feld (dem Bevölkerungslimit) sind.
Beispiel: Die Situation auf dem Mars sieht wie folgt aus: Spieler A hat einen Bevölkerungschip auf der 16, Spieler B und C haben je einen Bevölkerungschip auf der 8. Das Bevölkerungslimit ist 32, es findet also keine automatische Verdoppelung mehr statt. Auf dem Jupiter haben Spieler C und Spieler D je einen Chip auf der 2, Spieler A hat einen Chip auf der 4 und Spieler B hat einen Chip auf der 8. Obwohl die Gesamtsumme aller Chips 16 beträgt und damit dem Bevölkerungslimit entspricht, finden weiterhin automatische Verdoppelungen statt, denn die beiden Chips auf der 2 sind 3 Positionen vom Bevölkerungslimit entfernt und werden daher nicht berücksichtigt.
Ein Spieler, der mehrere automatische Verdoppelungen ausführen muß, hat die freie Wahl, in welcher Reihenfolge er dies tut. Dies kann wichtig sein, da die Mitspieler eine automatische Verdoppelung durch das Spielen der Sabotagekarten Hungersnot ("Famine") oder Pest ("Pestilence") unterbinden können. Nach jeder einzelnen Verdoppelung muß ein Spieler den Mitspielern ausreichend Zeit lassen, daß sie diese Karten spielen können. Sobald der Spieler die nächste automatische Verdoppelung begonnen hat, kann die vorhergehende Verdoppelung nicht mehr sabotiert werden.
Üblicherweise muß ein Spieler eine Koloniekarte ("new colony") oder Siedlerkarte ("migrants") ausspielen, um ein Schiff zu einem Planeten zu schicken (siehe Abschnitte 12.1-12.3. Für neutrale Gruppen ist dies nicht nötig, siehe auch Abschnitt 10.2).
Die Kolonie- und Siedlerschiffe sind in der Lage, je eine Milliarde Abenteurer zu neuen Ufern zu bringen. Diese Menschen verlassen den Orbit, aus dem ein Schiff startet, und werden daher von der Bevölkerung der aussendenden Gruppe in diesem Orbit abgezogen. Dazu wird der entsprechende Chip üblicherweise um ein Feld zurückgesetzt (die Bevölkerung wird also halbiert). Dabei gibt es kein "Wechselgeld": Wenn eine Bevölkerung von 4 Milliarden ein Siedlerschiff ausschickt, schrumpft die Bevölkerung auf zwei Milliarden. Allerdings kann die restliche Milliarde genutzt werden, um im gleichen Zug aus dem gleichen Orbit ein weiteres Schiff zu entsenden, ohne die Bevölkerung nochmals zu halbieren.
Sobald die Bevölkerung einer Gruppe in einem Orbit 8 erreicht, kann die Besatzung für ein Schiff rekrutiert werden, ohne daß dazu die Bevölkerung im Orbit halbiert werden muß. Sobald die Bevölkerung 32 erreicht, können sogar zwei Schiffe entsandt werden, ohne daß eine Halbierung notwendig ist.
Anmerkung: Es ist möglich. im gleichen Zug sowohl ein Kolonie- als auch ein Siedlerschiff zum gleichen Ziel zu schicken. In der Phase "Ankunft" im nächsten Zug werden die Siedler beider Schiffe jedoch wieder vereint und landen mit einer Bevölkerung von 2 im Zielorbit.
Kolonie- und Siedlerschiffe haben nur einen begrenzte Reichweite. Auf jeder solchen Karte ist die maximale Reichweite ("distance") angegeben, die mit dieser Karte erreicht werden kann. Ein Vergleich der Reichweite mit der Entfernungstabelle ("Distance Chart") gibt darüber Auskunft, welche Orbits von einem gegebenen Startpunkt erreicht werden können. Zum Beispiel erlaubt es eine Koloniekarte mit der Reichweite 6, von der Erde zum Jupiter aufzubrechen, nicht jedoch zum Saturn.
Es ist nicht möglich, zwei Kolonie- oder Siedlerkarten zu kombinieren, um die maximale Reichweite einer einzelnen Karte zu erweitern.
Anmerkung des Autors: Aufgrund der in diesem Spiel verwendeten Zeiteinheiten ist es gut möglich, daß trotz der großen Entfernungen zwischen den Orbits alle Planeten im Spielverlauf besiedelt werden. Siedlerkarten haben üblicherweise größere Reichweiten als Koloniekarten. Dies erklärt sich dadurch, daß Siedler zu bereits etablierten Kolonien reisen und daher weniger Ladung und damit weniger Gewicht mitführen.
Zu Beginn des Spiels werden die Beziehungen der Spieler zueinander durch einen allgemeinen Friedensvertrag geregelt. Dieser besagt, daß jede Handlung eines Spielers, die Chips eines anderen Spielers betrifft, der Zustimmung dieses Spielers bedarf.
Die Zustimmung ist nicht mehr erforderlich, sobald der betroffene Spieler Bevölkerungschips in mehr als einem Orbit etabliert hat. Dabei zählen Chips in Transitfeldern nicht als etabliert. Ausschlaggebend sind immer die Chips des von einer Handlung betroffenen Spielers, nie die des handelnden Spielers. Betrifft die Handlung eines Spielers die Chips einer neutralen Gruppierung, so ist deren Zustimmung nicht erforderlich.
Hängt eine Handlung von der Zustimmung eines Spielers ab und wird diese Zustimmung nicht gegeben, so hat der handelnde Spieler die Wahl, die Handlungskarte entweder abzuwerfen oder wieder in die Hand aufzunehmen. In beiden Fällen gilt die Karte als nicht gespielt.
Sobald eine neutrale Gruppierung an die Reihe kommt, werden die folgenden Schritte durchgeführt:
In der Phase "Kontrolle" wird bestimmt, welcher Spieler für den aktuellen Zug die Kontrolle über die neutrale Gruppe übernimmt.
Zuerst wird für alle Spieler gezählt, in wie vielen Orbits sie Bevölkerungen (Chips) etabliert haben. Dabei ist die Größe der jeweiligen Bevölkerung nicht von Bedeutung. Der Spieler mit der geringsten Anzahl übernimmt für den aktuellen Zug die Kontrolle über die neutrale Gruppe. Bei Gleichstand entscheidet die geringere Anzahl Chips in Transitfeldern. Sollte der Gleichstand weiterhin bestehen, entscheidet die geringere Anzahl an Siegpunkten. Bringt auch dies keine Entscheidung, so erhält derjenige Spieler die Kontrolle, der als nächster von diesen Spielern am Zug ist. Haben alle in Frage kommenden Spieler bereits gezogen, so wird einer dieser Spieler zufällig bestimmt.
Der Spieler, der die Kontrolle über eine neutrale Gruppe hat, führt nun die Phase "Automatische Verdoppelung" aus: Die Bevölkerungen der neutralen Gruppe werden in allen nicht überbevölkerten Orbits verdoppelt. Der kontrollierende Spieler hat dabei die freie Wahl, in welcher Reihenfolge er dies tut.
Als nächstes wird die Phase "Ankunft" ausgeführt. Sämtliche Chips der Gruppe, die auf Transitfeldern liegen, landen in den entsprechenden Orbits (Achtung: Ausnahme für Merkur und Pluto beachten!).
Als letztes wird die Phase "Aufbruch" durchgeführt. Zuerst wird bestimmt, ob die neutrale Gruppe die Möglichkeit hat, Siedler zu einem Orbit zu schicken. Dazu muß dieser Orbit von mindestens einem anderen Spieler bereits besiedelt sein, und die neutrale Gruppierung darf dort nicht bereits vertreten sein. Außerdem muß es möglich sein, eine Siedlereinheit aus den bereits vorhandenen Bevölkerungschips gemäß den Regeln in Abschnitt 8, "Rekrutierung", zu erzeugen. Es kann also passieren, daß keine Siedler losgeschickt werden können. Falls Siedler losgeschickt werden, bestimmt der kontrollierende Spieler, von welchem Orbit die Besatzung des Siedlerschiffes rekrutiert wird. Ein Chip der neutralen Gruppe wird in das Transit-Feld des Zielorbits gelegt. Falls mehrere Orbits als Ziel möglich sind, hat der kontrollierende Spieler freie Wahl.
Die Siedlerschiffe der neutralen Gruppen haben unbegrenzte Reichweite, sie können also von jedem Orbit des Sonnensystems zu jedem anderen fliegen. Zur Besiedelung von Pluto oder Merkur ("Mercury") werden 2 Bevölkerungschips auf dem gleichen Transitfeld benötigt, wie in Abschnitt 6.2 beschrieben.
Karten, die in der Zugphase "Aktionen" gespielt werden können, heißen Aktionskarten und sind mit einem "a" gekennzeichnet. Pro Runde kann jeder Spieler maximal zwei Aktionskarten spielen.
Aktionskarten können nur gespielt werden, falls die beschriebene Aktion auch ausgeführt werden kann.
Nach dem Spielen einer Aktionskarte muß ein Spieler den Mitspielern ausreichend Zeit geben, damit diese Sabotagekarten spielen können. Aktionskarten, die von anderen Spielern nicht sabotiert werden können, haben am oberen Kartenrand den Aufdruck "Cannot Be Cancelled".
Manche der Aktionskarten werden nach einmaligem Gebrauch aus dem Spiel genommen. Diese haben am oberen Kartenrand den Aufdruck "Remove From Play After Use".
Sabotagekarten sind Karten, die während des Zuges einer anderen Gruppierung gespielt werden können und eine Aktion oder eine automatische Verdoppelung verhindern. Sie sind mit einem "c" gekennzeichnet.
Pro Aktion oder Verdoppelungsversuch kann nur eine Sabotagekarte gespielt werden. Falls mehrere Spieler gleichzeitig eine Sabotagekarte spielen wollen, so kommt derjenige zum Zug, der in der Zugreihenfolge weiter vorne ist.
Nach dem Spielen einer Sabotagekarte muß ein Spieler den Mitspielern ausreichend Zeit geben, damit diese Reaktionskarten spielen können.
Reaktionskarten sind mit einem "r" gekennzeichnet. Sie können als Antwort auf Sabotagekarten oder Reaktionskarten gespielt werden.
Jeder Spieler kann Reaktionskarten spielen, unabhängig davon, ob er am Zug ist, und unabhängig davon, ob er von der zuletzt gespielten Sabotage- oder Reaktionskarte betroffen ist.
Pro Sabotage- oder Reaktionskarte kann nur eine Reaktionskarte gespielt werden. Falls mehrere Spieler gleichzeitig eine Reaktionskarte spielen wollen, so kommt derjenige zum Zug, der in der Zugreihenfolge weiter vorne ist.
Alle abgelegten Karten werden offen auf einem Ablagestapel gesammelt. Der Ablagestapel sollte für alle Spieler gut sichtbar sein. Es ist jedoch nicht erlaubt, den Ablagestapel durchzusehen.
Während seines Zuges hat ein Spieler in der Phase "Abwerfen" die Möglichkeit, eine Karte abzuwerfen. Dies muß nach Beendigung der Phase "Aktionen" geschehen und vor Beginn der Phase "Nachziehen".
Ausnahme: Falls ein Spieler in der Phase "Aktionen" keine Aktionskarte ausgespielt hat, so muß er in der Phase "Abwerfen" alle seine Handlungskarten austauschen (siehe Abschnitt 4.1). Eine Aktionskarte gilt auch dann als ausgespielt, wenn ihre Aktion von einem anderen Spieler durch eine Sabotagekarte verhindert wurde.
In der Phase "Nachziehen" zieht der Spieler, der am Zug ist, solange Karten nach, bis er wieder sechs auf der Hand hat. Dabei hat er für jede Karte die Wahl, entweder eine der drei offenen Karten oder eine Karte vom verdeckten Stapel zu nehmen. Wählt er eine der offenen Karten, so wird als Ersatz sofort die oberste Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt.
Wenn der verdeckte Stapel aufgebraucht ist, werden die drei offenen Karten dem Ablagestapel hinzugefügt, dieser gemischt und drei neue Karten werden offen ausgelegt.
Wichtig: Nur der Spieler, der am Zug ist, kann Karten nachziehen. Falls andere Spieler Sabotage- oder Reaktionskarten ausgespielt haben, können sie diese erst in der Phase "Nachziehen" am Ende ihres nächsten eigenen Zuges ersetzen.
Die Karte "Neue Kolonie" ("New Colony") erlaubt es, einen Chip einer Gruppierung auf ein Transit-Feld zu legen. Dabei gilt es zu beachten, daß die Gruppe in dem entsprechenden Orbit noch keinen Bevölkerungschip haben darf. Außerdem ist die begrenzte Reichweite des Kolonieschiffs zu beachten.
Manche der Karten "Neue Kolonie" betreffen nicht Kolonien des Spielers, der sie ausspielt, sondern die anderer Spieler oder der neutralen Gruppen. Solche Karten sind durch einen Balken am oberen Kartenrand gekennzeichnet. Dabei steht ein oranger Balken für "anderer Spieler" und ein blauer Balken für "neutrale Gruppe". Spielt ein Spieler eine Karte mit orangem Balken, so erhält er dafür sofort drei Punkte, spielt er einen Karte mit blauem Balken, so erhält er sofort zwei Punkte. Diese Punkte sind unabhängig davon, ob die Aktion tatsächlich durchgeführt wird oder von einem anderen Spieler sabotiert wird. Sie werden auf der Wertungsleiste angezeigt. Der Spieler, der die Karte ausgespielt hat, entscheidet, von wo das Kolonieschiff startet, d.h. wo die Bevölkerung rekrutiert werden muß, und auf welches Transitfeld der Kolonie-Chip gelegt wird.
Es ist möglich, in einem Zug zwei Karten "Neue Kolonie" auszuspielen. Falls für beide Karten der gleiche Zielorbit ausgewählt wird, dann wird ein Chip auf die rechte Seite des entsprechenden Transitfeldes (mit "2" gekennzeichnet) gelegt. Ausnahme: Für Merkur und Jupiter werden zwei Chips auf die linke Seite des Transitfeldes (mit "1" gekennzeichnet) gelegt.
Chips, die für Kolonien stehen, werden in der unteren Hälfte der Transitfelder plaziert (in dem Bereich, der mit "colonies" gekennzeichnet ist).
Die Karte "Kolonie in Schwierigkeiten" ("New Colony in Trouble") erlaubt es, einen Chip aus der unteren Hälfte ("colonies") eines beliebigen Transitfeld zu entfernen. Bevölkerungschips, die sich bereits in einem Orbit befinden, können nicht entfernt werden.
Die Karte "Siedler" ("Migrants") erlaubt es, einen Chip einer Gruppierung auf ein Transitfeld zu legen. Wie für die Karte "neue Kolonie" muß der Zielorbit in Reichweite des Siedlerschiffs liegen. Außerdem darf die Gruppe im Zielorbit noch keinen Bevölkerungschip haben. Zusätzlich muß im Zielorbit jedoch bereits mindestens eine der anderen Gruppen (Spieler oder neutrale Gruppierungen) mit einem Bevölkerungschip vertreten sein.
Manche der Karten "Siedler" betreffen nicht den Spieler, der sie ausspielt, sondern andere Spieler. Diese sind durch einen orangen Balken am oberen Kartenrand gekennzeichnet. Spielt ein Spieler eine Karte mit orangem Balken, so erhält er dafür sofort drei Punkte. Diese Punkte sind unabhängig davon, ob die Aktion tatsächlich durchgeführt oder von einem anderen Spieler sabotiert wird. Der Spieler, der die Karte ausgespielt hat, entscheidet, woher die Siedler kommen, d.h. woher die Bevölkerung rekrutiert wird, und auf welches Transitfeld der Siedler-Chip gelegt wird. Für die neutralen Gruppierungen gibt es keine Siedler ("Migrants")-Karten.
Es ist möglich, in einem Zug zwei Karten "Siedler" auszuspielen. Falls für beide Karten der gleiche Zielorbit ausgewählt wird, dann wird ein Chip auf die rechte Seite des entsprechenden Transitfeldes (mit "2" gekennzeichnet) gelegt. Ausnahme: Für Merkur und Jupiter werden zwei Chips auf die linke Seite des Transitfeldes (mit "1" gekennzeichnet) gelegt.
Chips, die für Siedler stehen, werden in der oberen Hälfte der Transitfelder plaziert, in dem mit "migrants" gekennzeichneten Bereich.
Die Karte "Verlaßt unsere Heimat" ("This is Our Home") erlaubt es, einen Chip aus der oberen Hälfte ("migrants") eines beliebigen Transitfeldes zu entfernen. Sie kann allerdings nur von einem Spieler gespielt werden, der in dem entsprechenden Orbit bereits mit einem Bevölkerungschip vertreten ist.
Die Karte "Entdeckung machen" ("Make a Discovery") erlaubt es, eine Entdeckungskarte vom Entdeckungskartenstapel zu ziehen. Der Spieler legt diese Karte verdeckt vor sich ab. Falls der Spieler bereits eine Entdeckungskarte (offen oder verdeckt) vor sich liegen hat, muß er eine der beiden Karten verdeckt unter den Entdeckungskartenstapel schieben. Er hat dabei die Wahl, welche der beiden Karten er behält.
Die Karte "Entdeckung machen" kann erst ab der dritten Spielrunde ausgespielt werden. Entdeckungskarten können auf zwei Arten verwendet werden:
Die Karte "Verdoppeln" ("Double") erlaubt es, einen Bevölkerungschip einer Gruppe um ein Feld weiterzurücken.
Manche der Karten "Verdoppeln" betreffen nicht Chips des Spielers, der sie ausspielt, sondern die anderer Spieler oder der neutralen Gruppen. Solche Karten sind durch einen Balken am oberen Kartenrand gekennzeichnet. Dabei steht ein oranger Balken für "anderer Spieler" und ein blauer Balken für "neutrale Gruppe". Spielt ein Spieler eine Karte mit orangem Balken, so erhält er dafür sofort drei Punkte, spielt er einen Karte mit blauem Balken, so erhält er sofort zwei Punkte. Diese Punkte sind unabhängig davon, ob die Aktion tatsächlich durchgeführt wird oder von einem anderen Spieler sabotiert wird.
Das Verdoppeln kann durch das Ausspielen der Karten "Tod" ("Death") oder "Hungersnot" ("Famine") verhindert werden.
Die Karte "Recycling" ("Recycle") erlaubt es dem Spieler, der sie ausspielt, denjenigen seiner Bevölkerungschips um ein Feld weiterzurücken, der für seine kleinste Bevölkerung steht. Im Falle eines Gleichstandes hat der Spieler die Wahl, welchen Chip er weiterrückt.
Anschließend werden die Karten vom Ablagestapel, vom verdeckten Stapel sowie die offen ausliegenden Karten und die soeben gespielte Karte "Recycling" gut durchgemischt und drei neue offene Karten aufgedeckt.
Die Karte "SOS" ("Save Our Souls") ist eine Sabotagekarte. Sie kann nur als Reaktion auf eine Aktionskarte (entweder "Kolonie in Schwierigkeiten" oder "Verlaßt unsere Heimat") ausgespielt werden. Sie hebt die Wirkung der Aktionskarte auf.
Diese Karte kann von jedem Spieler gespielt werden, jedoch nicht vom Spieler, der am Zug ist.
Die Karte "Tod" ("Death") ist eine Sabotagekarte. Sie kann nur als Reaktion auf eine Aktionskarte "Verdoppeln" ausgespielt werden. Sie hebt die Wirkung der Karte "Verdoppeln" auf.
Diese Karte kann von jedem Spieler gespielt werden, jedoch nicht vom Spieler, der am Zug ist.
Die Karte "Hungersnot" ("Famine") ist eine Sabotagekarte. Sie kann nur als Reaktion auf eine Aktionskarte "Verdoppeln" oder auf eine automatische Verdoppelung ausgespielt werden. Sie hebt die Wirkung der Karte "Verdoppelung" auf oder verhindert eine automatische Verdoppelung.
Diese Karte kann von jedem Spieler gespielt werden, jedoch nicht vom Spieler, der am Zug ist.
Die Karte "Pest" ("Pestilence") ist eine Sabotagekarte. Sie kann nur als Reaktion auf eine automatische Verdoppelung ausgespielt werden. Sie verhindert die automatische Verdoppelung.
Diese Karte kann von jedem Spieler gespielt werden, jedoch nicht vom Spieler, der am Zug ist.
Die Karte "Machtpolitik" ("Power Politics") ist eine Antwortkarte. Als solche kann sie nur als Reaktion auf eine andere Sabotage- oder Antwortkarte ausgespielt werden, jedoch nicht auf eine Aktionskarte. Sie hebt die Wirkung der anderen Karte auf.
Diese Karte kann von jedem Spieler gespielt werden, auch vom Spieler, der am Zug ist.
Die Karte "Krieg" ("War") ist eine Antwortkarte. Als solche kann sie nur als Reaktion auf eine andere Sabotage- oder Antwortkarte, jedoch nicht auf eine Aktionskarte, ausgespielt werden. Der Spieler, der die andere Karte ausgespielt hatte, muß einen seiner Bevölkerungschips um ein Feld zurückziehen (d.h. die Bevölkerung halbieren).
Diese Karte kann von jedem Spieler gespielt werden, auch vom Spieler, der am Zug ist.
Beispiel: Spieler A spielt eine Karte "Verdoppeln". Spieler B spielt "Tod" und verhindert dadurch die Bevölkerungsverdoppelung. Spieler C spielt daraufhin "Machtpolitik" und macht dadurch Bs "Massensterben" wirkungslos. Spieler B spielt als Antwort auf diese Karte "Krieg".
Als Ergebnis kann Spieler A einen seiner Bevölkerungschips verdoppeln (die Aktion der Aktionskarte), und Spieler C muß einen seiner Bevölkerungschips halbieren (der Effekt der Karte "Krieg").
Neutrale Gruppen erzielen in der Endabrechnung keine Punkte. Ihre Bevölkerungschips werden jedoch bei der Berechnung der Punkte für die Spieler berücksichtigt.
Am Ende des Spiels werden Punkte für die Kontrolle über Planeten und den Asteroidengürtel vergeben. Die Kontrolle hat dabei diejenige Gruppe, deren Bevölkerungschip im jeweiligen Orbit führend ist.
Für jeden Orbit sind auf der Entfernungstabelle die Punkte für den ersten ("1st"), zweiten ("2nd") und dritten ("3rd") Platz angegeben. Im allgemeinen sind dies 4 Punkte für den ersten Platz, 2 für den zweiten, und 1 Punkt für den dritten. Die Orbits von Erde und Mars sowie der Asteroidengürtel sind doppelt so viele Punkte wert (8, 4, 2).
Falls sich mehrere Gruppen eine Position teilen, so wird die Punktzahl für diese Position für jede zusätzliche Gruppe um 1 reduziert (allerdings nicht auf weniger als 1), und jeder Spieler in der Position erhält die entsprechende Punktzahl.
Beispiel: Im Erdorbit liegen Chips der Spieler A und B sowie der neutralen Gruppe X jeweils auf dem Feld 256, Spieler C hat einen Chip auf dem Feld 128, und Chips von Spieler D sowie der neutralen Gruppe Y liegen auf dem Feld 16. Die Punktzahl für den ersten Platz ist 8-2=6 (8 Punkte Grundwert, abzüglich 2, da sich drei Gruppen den ersten Platz teilen). Die Punktzahl für den zweiten Platz ist 4 (4 Punkte Grundwert). Die Punktzahl für den dritten Platz ist 2-1=1 (2 Punkte Grundwert, abzüglich 1 da sich zwei Gruppen den dritten Platz teilen). Spieler A und B erhalten je 6 Punkte, Spieler C erhält 4 Punkte, und Spieler D einen Punkt.
Anmerkung: Es kann in Ausnahmefällen passieren, daß ein Spieler mit einer kleineren Bevölkerung mehr Punkte bekommt als Spieler mit einer grö:ßeren Bevölkerung: Teilen sich 4 Spieler den ersten Platz auf einem der 4-Punkte-Planeten, z.B. dem Uranus, so erhalten sie jeweils 4 -3 = 1 Punkt. Liegt auf dem selben Planeten nur ein Spieler auf dem zweiten Platz, so bekommt er 2 Punkte für seine Position.
Geheimaufträge erlauben es den Spielern, ihre Punkte für den Erd- oder Marsorbit oder für den Asteroidengürtel zu verdoppeln. Für jeden dieser drei Orbits gibt es je zwei Geheimauftragskarten.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine Geheimauftragskarte, die er bis zum Spielende verdeckt hält. Die restlichen Geheimauftragskarten werden aus dem Spiel genommen und sollten für die Spieler nicht einsehbar sein.
Entdeckungskarten erlauben es den Spielen, ihre Punkte für die Orbits von Merkur, Venus, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun and Pluto zu verdoppeln. Für jeden dieser Orbits existiert nur eine Entdeckungskarte. Nur Entdeckungskarten, die zum Spielende noch (offen oder verdeckt) vor den Spielern liegen, bewirken eine Verdoppelung von Punkten..
Im Folgenden sind Regelvarianten beschrieben, die das Spiel für erfahrene Spieler noch interessanter machen können.
Die Idee, die den zusätzlichen Entdeckungskarten zugrunde liegt, besagt, daß Kontrolle über Orbits nicht alles ist; mancher Spieler mag ganz andere Ziele im Auge haben...
Dollarzeichen - Wer kann sich dem Reiz des Geldes widersetzen?
Smiley - Hauptsache, jeder ist glücklich!
Blatt - Geld, Zufriedenheit, Kolonisation --- schön und gut, aber stellen wir dabei nicht menschliches Leben viel zu sehr in den Vordergrund?
Für das Spiel mit Zusatzregeln müssen die sechs zusätzlichen Entdeckungskarten (zwei pro Symbol) mit in den Entdeckungskartenstapel gemischt werden. Der Extraplan "Discovery Track" wird neben den Spielplan gelegt, und für jeden Spieler wird ein Chip auf jedem der Symbolfelder plaziert.
In der Phase "Aktion" können Spieler wie üblich Aktionskarten ausspielen und die entsprechende Aktion veranlassen. Es kann allerdings anstatt einer Aktion auch eine beliebige Karte für andere Ziele "geopfert" werden. Dabei ist es egal, ob es sich um eine Aktions-, Sabotage- oder Antwortkarte handelt.
Eine Karte, die geopfert wurde, wird sofort auf den Ablagestapel gelegt. Es werden keine Aktionen ausgelöst, und für Karten mit blauem oder orangem Balken werden keine Punkte angerechnet.
Falls die Karte ein Dollarsymbol zeigt, dann wird der Chip, den der ausspielende Spieler in der mit dem Dollar markierten Zeile auf dem Zusatzplan hat, um ein Feld weitergezogen. Zeigt die Karte einen Smiley, wird entsprechend der Chip in der mit dem Smiley markierten Zeile gezogen.
Um den Chip in der mit dem Blatt markierten Zeile weiterzuziehen, muß ein Spieler zwei beliebige Karten opfern. Dabei ist es egal, welche Symbole diese Karten zeigen. Das Opfern zweier Karten ersetzt zwei Aktionen.
Ausnahme: Das Opfern der Karte "Recycling" erlaubt es dem Spieler, mit einer Aktion den Chip in der "Blatt"-Zeile weiterzuziehen.
Bei Spielende werden für den ersten, zweiten und dritten Platz in den drei Zeilen des Extraplans Punkte vergeben wie für die Orbits des Spielplans, und zwar 4 Punkte für den ersten Platz, 2 Punkte für den zweiten und 1 Punkt für den dritten.
Die zusätzlichen Entdeckungskarten können eine Verdoppelung der so erzielten Punkte bewirken, hat ein Spieler beide Entdeckungskarten eines Symbols, so vervierfacht sich sein Punktwert für dieses Symbol. Die maximale Anzahl an Entdeckungskarten, die ein Spieler verdeckt oder offen vor sich liegen haben kann, wird von 1 auf 2 erhöht Wenn ein Spieler eine dritte Entdeckungskarte zieht, muß er wie bisher eine Karte seiner Wahl unter den Entdeckungskartenstapel schieben.
Eine weitere Variante erlaubt es den Spielern, vor Beginn des Zuges die Zugreihenfolge zu verändern.
Zuerst wird wie üblich die Zugreihenfolge durch das Ziehen der Chips aus einem Becher bestimmt. Danach haben die Spieler, die auf den Bahnen des Extraplans in Führung liegen, nacheinander die folgenden Optionen:
Der Führende in der "Dollar"-Zeile kann für einen Siegpunkt pro Position seinen eigenen Chip in der Zugreihenfolge vor- oder zurückbewegen.
Der Führende in der "Smiley"-Zeile kann seinen Chip mit dem einer neutralen Gruppe vertauschen
Der Führende in der "Blatt"-Zeile kann seinen Chip kostenlos um eine oder zwei Position vor- oder zurückbewegen.
Es ist dem jeweiligen Spieler freigestellt, auf das Wahrnehmen dieser Möglichkeiten zu verzichten. Um in den Genuß der Möglichkeiten zu kommen, muß ein Spieler eine der Bahnen eindeutig anführen; bei Gleichstand verfällt sie. Der Führende der "Dollar"-Zeile kann nur Punkte verwenden, die er auch tatsächlich hat.
Beispiel: Spieler A,B,C und D sowie die zwei neutralen Gruppen X und Y werden in der folgenden Reihenfolge aus dem Becher gezogen: A X C Y B D. Spieler B führt auf der Dollarzeichenbahn, Spieler D auf der Smiley- und der Blattbahn.
Spieler B investiert drei Siegpunkte und bewegt seinen Chip um drei Positionen vorwärts. Die neue Reihenfolge ist A B X C Y D. Als nächstes tauscht Spieler D seinen Chip mit dem von X. Die neue Reihenfolge ist A B D X C Y. Zuletzt bewegt Spieler D seinen Chip um zwei Positionen vorwärts, und die endgültige Zugreihenfolge ist D A B X C Y.
Ein Spiel von Board Not Bored Games Pty Ltd
http://members.optusnet.com.au/bnbg6billion/6billion.htm
Autor: David A. Coutts
Inspiriert durch Marshall T. Savages Buch, "The Millennial Project"
© 1999 Board Not Bored Games Pty Ltd
Graphic Design - Julian Johnson @ Ignition +61-3 9429 9449
Besonderer Dank - An meine Frau Tina Kalliakmanis
Regelübersetzung ins Deutsche: Bernd "Bernie" Meyer, mit freundlicher und höchst willkommener Hilfe von Stefanie Kethers.
Board Not Bored Games Pty Ltd möchte den folgenden 6 Billion -Testspielern und Freunden für ihren Einsatz und ihre Ideen danken:-
Die "Billabong Boardgamers" :- Doug Adams, Dey Alexander, Julian Clarke, Janet Ford, Donna Heenan, Bernd Meyer, Liz Olle, Moray Sharp, Roger Smith, Alan Stewart.
Sonstige:- Neil Carpenter, Tony Cook, Pete Coutts, George Dowsey, David Farquhar, Ben Flora, Andrew Humphrey, Lindsay Jamieson, Julian Johnson, Nicole Kaiyan, Phil Kopitske, Neil Murray, Brigid O'Brien, Renato Prestopino, Nick Price, Tami Savage, Frank Schulte-Kulkmann, Julian Warner, Brian Zerafa.