6 Billion - Il Gioco del Nuovo Millennio
Up
Un gioco Board Not Bored Games Pty Ltd. Ideato da David A. Coutts. Tratto dal libro "The Millennial Project" di Marshall T. Savages.
Se desiderate, potete leggere e stampare un Esempio di gioco
1.0 Introduzione
Il 9 Luglio 1998 il Fondo delle Popolazioni delle Nazioni Unite ha rilasciato il comunicato OBV/53 POP/675.
In questo rapporto, il Fondo ha evidenziato come la popolazione della terra abbia impiegato fino al 1800 per raggiungere 1 miliardo, cifra che si è raddoppiata in soli 130 anni, diventando 2 miliardi nel 1930. Successivamente a tale data, sono stati necessari solo 30 anni per raggiungere i 3 miliardi e appena quattordici anni dopo, nel 1974 la popolazione era salita a 4 miliardi. Nel 1987 la popolazione della terra ha raggiunto i 5 miliardi di individui.
"Nel 1999 la popolazione terrestre sarà raddoppiata rispetto al 1960."
Il Fondo delle Popolazioni delle Nazioni Unite ha quindi annunciato che il 12 Ottobre 1999 sarà...
"Il Giorno dei Sei Miliardi."
Questo significa che nel 1999 la popolazione è raddoppiata rispetto a quanto era nel 1960 - in soli 39 anni!
Gli esperti mondiali hanno previsto che il ritmo di raddoppio della popolazione mondiale rallenterà, fino a stabilizzarsi entro il 2050. Secondo le previsioni delle Nazioni Unite, avremo una popolazione stabilizzata intorno ai 9,5 miliardi di individui fra il 2050 ed il 2070. ma la popolazione non smetterà di raddoppiare, ci metterà solo tempi più lunghi. E' sconvolgente soffermarsi a pensare che se raddoppiamo il numero 1 solo 10 volte otteniamo come risultato ben 1024. Dunque, con il tempo, i nostri attuali 6 miliardi diventeranno oltre 6.000 miliardi e oltre... Dove vivranno questi individui?
La popolazione è la soluzione, non il problema. Le energie e la capacità di sfruttare le risorse da parte dell'umanità ci porteranno nello spazio.
Quanto sopra riportato costituisce la premessa del gioco 6 Billion. Una combinazione di 2-5 Fazioni di Giocatori e la Fazione Neutrale (o più d'una) si troveranno in competizione per determinare chi saprà espandersi con maggior efficacia attraverso il Sistema Solare. Ogni partita a 6 Billion inizia sempre con una popolazione terrestre di 6 miliardi (6,000,000,000) di individui , suddivisi in 3-6 Fazioni. I giocatori guadagneranno punti ottenendo il controllo delle risorse planetarie e conseguendo i loro obiettivi segreti (Hidden Agenda). Si presuppone che fra queste Fazioni in competizione sia in vigore un qualche trattato, che però non durerà a lungo
6 Billion non ha una scala temporale prefissata. Un turno di gioco rappresenta il tempo necessario perché la popolazione raddoppi, e pertanto 'può trattarsi di decenni, come anche di secoli. Di conseguenza, il raddoppio della popolazione è automatico, fino ad un certo punto... tuttavia, non tutte le popolazioni raddoppiano alla stessa velocità. Inoltre, non va dimenticata la presenza delle Fazioni Neutrali, che sono lì apposta per essere sfruttate a proprio vantaggio. Ma cosa rappresenta in realtà una Fazione? Buona domanda.
La partita termina quando una delle Fazioni (incluse quelle neutrali) raggiunge una popolazione di 1024 miliardi di individui sulla Cintura di Asteroidi (Asteroid Belt) o sulla Terra (Earth), o anche quando tutte le Population Track sono state popolate. Mediamente, una partita può durare dalle due alle tre ore di gioco.
In questo gioco non sono previsti cataclismi e catastrofi (come invasioni aliene, esplosioni di supernove, caduta di meteore, pestilenze definitive, etc..); il gioco è infatti deliberatamente ottimistico. Tuttavia fate attenzione, se siete quel tipo di giocatore che tenta di impedire ad una popolazione di 512 miliardi di raddoppiare a 1024 miliardi, come definireste un tale comportamento? Cerco non amichevole. Al termine del gioco, infine, contate la popolazione che vive nel nostro Sistema Solare e chiedetevi quale reale alternativa a questo futuro possano avere i nostri figli
* Il Fondo delle Popolazioni delle Nazioni Unite non ha alcun legame reale con il gioco 6 Billion , né con la società Board Not Bored Games Pty Ltd
2.0 Contenuto del gioco
1 Mappa del Sistema Solare
1 Discovery Track (vedi avanti)
1 Distance Chart (distribuzione delle carte)
6 Carte Hidden Agenda
13 Carte Discovery
91 Carte del mazzo di gioco
6 Dotazioni di 16 gettoni ciascuna
3.1 Quanti giocatori?
Una partita a 6 Billion può avere un numero di turni indeterminato, ma si tenga sempre presente quanto riportato nel paragrafo "Fine del Gioco" (5.0).
All'inizio di ogni nuovo turno, si estraggano i gettoni precedentemente messi nel contenitore per determinare l'ordine di gioco per il turno in corso, ponendoli quindi nell'ordine di estrazione nell'apposito spazio Turn Order Track della mappa di gioco.
La Fazione corrispondente al colore del gettone che si trova nella posizione 1 della Turn Order Track sarà la prima ad agire nel turno in corso, quindi toccherà a quella che ha il gettone nella posizione 2 e così via fino a quando tutte le Fazioni avranno giocato il proprio turno (incluse le Fazioni Neutrali).
Una volta che tutte le Fazioni abbiano completato il proprio turno, i gettoni della Turn Order Track saranno nuovamente messi nel contenitore per la prossima estrazione.
4.1 Fazioni dei giocatori
Il turno dei giocatori si compone delle seguenti fasi:
Le Fazioni Neutrali non ricevono e non giocano carte.
Il turno di gioco delle Fazioni Neutrali è più breve di quello dei giocatori:
Il gioco termina immediatamente non appena si verifica una delle seguenti condizioni:
Una qualsiasi Fazione ha un gettone di popolazione nello spazio 1024 della Population Track della Cintura di Asteroidi (Asteroid Belt) o della Terra (Earth).
OPPURE
In tutte le Population Track è presente almeno un gettone di popolazione di qualsiasi Fazione.
La Fazione che sarebbe di turno quando si verifica una delle condizioni di cui sopra non completa il proprio turno: il gioco termina immediatamente. A questo punto vengono conteggiati i totali e vince chi ha il punteggio più alto.
6.1 La Turn Order Track e la Score Track
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La Turn Order Track è utilizzata in ogni turno, per stabilire in che ordine le Fazioni potranno agire in quello specifico turno. All'inizio di ogni turno si pescano i gettoni dal contenitore ponendoli, nello stesso ordine di estrazione, negli spazi della Turn Order Track, a partire dalla posizione 1, fino alla posizione 6. Si vedano anche le regole sul turno di gioco(4.0). Suggerimento di gioco: si utilizzino le linee di separazione fra gli spazi della Turn Order Track per indicare le Fazioni che hanno già effettuato il proprio turno.
La Score Track è costituita di spazi circolari disposti tutti intorno alla mappa di gioco. All'inizio del gioco, ogni giocatore pone un gettone del proprio colore nello spazio START. Si vedano anche le regole sul calcolo dei punteggi (13.0).
6.2 Holding Box
Ogni Holding Box ha lo stesso colore della Population Track cui si riferisce, ed è divisa per le Colonie e gli Emigranti, in una casella 1 ed una casella 2. Viene piazzato un gettone di popolazione in queste caselle come risultato del gioco di una carta New Colony (vedi 12.1), Migrants (vedi 12.2), Discovery (vedi 12.3) e/o Neutral Migrants (vedi 10.2). Si veda il paragrafo 8.1 per le regole sulla creazione di Colonie ed Emigranti.
Il primo miliardo di coloni viene sempre piazzato nella casella 1 della Holding Box delle Colonie, così come il primo miliardo di emigranti viene sempre piazzato nella casella '1' della Holding Box degli Emigranti. Quando si debba mettere in gioco un secondo miliardo di coloni o emigranti, semplicemente si sposta il gettone dalla casella '1' alla '2'. Questi gettoni restano nelle rispettive Holding Box fino al turno seguente della rispettiva Fazione, quando verranno piazzati (dopo il raddoppio automatico della popolazione) nella corrispondente Population Track. Un gettone che si trovi nella casella '1' della Holding Box si insedierà quindi nello spazio '1' della Population Track relativa, mentre un gettone nella casella '2' si stabilirà nello spazio '2' della Population Track corrispondente a quella Holding Box.
Va osservato che le Holding Box di Plutone (Pluto) e Mercurio (Mercury) hanno solo la casella '1' mentre presentano un indicatore 'X2'; questo indica che un giocatore deve accumulare due gettoni nella casella 1 prima di poter piazzare, nel turno seguente (dopo il raddoppio automatico della popolazione), un gettone nella casella '1' della Population Track corrispondente. Pertanto, se una Fazione ha un solo gettone totale (Colonie più Emigranti) nella casella '1' della Holding Box di Plutone o di Mercurio, non può insediarsi sul pianeta e dovrà restare in attesa di un secondo miliardo (un altro gettone).
Non è consentito eccedere il limite di 2 gettoni per le Colonie o gli Emigranti. Pertanto, il limite massimo totale di ogni Fazione per ciascuna Holding Box è di 4 gettoni (Colonie più Emigranti).E' possibile utilizzare delle Varianti che modificano il funzionamento della Holding Box della Terra (Earth).
Esempio su Marte: Carol ha 32 miliardi di popolazione sulla Terra. Gioca una carta New Colony (Distance 2) per inviare dei coloni dalla Terra (la sua popolazione sulla Terra non si dimezza in questo caso, vedi 8.2) su Marte, piazzando un gettone nello spazio '1' della Holding Box per le colonie di Marte. Se Carol giocasse una seconda carta New Colony, potrebbe inviare un secondo miliardo di popolazione dalla Terra (ancora senza dimezzarne la popolazione secondo quanto illustrato in 8.2)ancora su Marte, spostando così il gettone nella Holding Box di Marte dalla casella '1' alla '2'.Esempio su Plutone: John ha giocato 2 carte New Colony (Distance 6) per mandare dei coloni da Nettuno (riducendo la sua popolazione da 4 a 2, vedi 8.2) a Plutone. Pone quindi due gettoni nella Holding Box delle colonie di Plutone. Nel seguente turno di Johns, se entrambi i gettoni di popolazione sono ancora presenti, egli potrà rimuoverli e mettere 1 gettone nello spazio '1' della Population Track di Plutone.
Esempio su Mercurio: Fred ha stabilito una colonia su Mercurio. John vi manda 1 miliardo di emigranti dalla Terra (dimezzando la sua popolazione da 2 a 1 secondo quanto riportato in 8.2), giocando una carta Migrants (Distance 12) e mettendo un gettone nella casella '1' dellab Holding Box di Mercurio. Nel prossimo turno di Johns questi emigranti rimarranno nella Holding Box di Mercurio e non potranno stabilirsi nella colonia; resteranno in questo stato fino a quando non saranno raggiunti da un secondo miliardo.
6.2.1 Tre o Quattro miliardi in una Holding BoxDato che un giocatore può giocare al massimo 2 carte azione nel proprio turno, è normalmente impossibile che riesca ad avere più di 2 miliardi di popolazione (colonie più emigranti) in una qualsiasi Holding Box. Tuttavia, le carte New Colony e Migrants che possono essere giocate sugli altri possono (in rare occasioni) portare un giocatore ad avere 3 o addirittura 4 miliardi di popolazione in una stessa Holding Box. Analogamente, dato che una Fazione Neutrale può inviare fino a 2 miliardi di emigranti i un turno (vedi 10.2), le carte New Colony giocabili su una Fazione Neutrale possono anch'esse (in rare occasioni) fare in modo che una di queste abbia 3 o anche 4 miliardi di popolazione in una Holding Box.
Se una Fazione inizia il proprio turno con 4 miliardi di popolazione in una Holding Box, allora (dopo il raddoppio automatico della popolazione) queste vengono rimosse dalla Holding Box e piazzate nello spazio '4' della corrispondente Population Track (nella casella '2' se si tratta di Plutone o Mercurio).
Se, all'inizio del proprio turno una Fazione ha un totale di 3 miliardi di colonie ed emigranti in una stessa Holding Box, allora (dopo il raddoppio automatico della popolazione) queste sono rimosse e piazzate nello spazio '2' della corrispondente Population Track (nella casella '1' se si tratta di Plutone o Mercurio).
Esempio su Urano: Simone, alla fine del suo turono, ha 2 miliardi su Urano. Poiché Simone sta vincendo, Carol (che controlla la Fazione Neutrale in questo turno) invia 2 miliardi di Emigranti neutrali nel turno della Fazione Neutrale dalla sua colonia di 32 miliardi sulla Terra (che non si riduce per via di quanto detto in 8.2), e piazza un suo gettone nello spazio '2' della Holding Box di Urano.
Successivamente, nel proprio turno, Carol gioca una carta New Colony (Distance 6 - Neutral faction) sulla stessa Fazione Neutrale di prima. Poiché Carol e la Fazione Neutrale sono alla pari su Saturno, sceglie di giocare la carta per prendere 1 miliardo di popolazione alla colonia della Fazione Neutrale su Saturno (che viene ridotta da 4 a 2, sprecando di fatto 1 miliardo) che le consente di guadagnare 2 punti (indicati sulla carta, vedi 13.0) portandosi in supremazia su Saturno. Per effetto della carta, un gettone della Fazione Neutrale viene ora posto nella casella '1' della Holding Box delle colonie di Urano.
Carol spera di giocare un turno perfetto, e che uno degli altri giocatori usi un'altra carta New Colony sulla stessa Fazione Neutrale per portare a 4 miliardi il totale dei neutrali nella Holding Box di Urano. Infatti, se questo accadesse, supponendo che tutti i 4 miliardi sopravvivano fino al loro turno, la Fazione Neutrale potrebbe stabilirsi su Urano mettendo un gettone nella casella 4 della Population Track (andando così a infastidire i 2 miliardi che Simone ha attualmente nella Holding Box di Urano). Se tuttavia dovessero sopravvivere solo 3 miliardi dei 4 ipotizzati, la Fazione Neutrale al proprio turno potrebbe insediarsi su Urano ma solo nella casella '2' della Population Track.
Esempio su Plutone: La Fazione Neutrale è sola su Plutone nella casella '1'. Durante il proprio turno, John gioca 2 carte Migrants (Distance 12) per prendere 2 miliardi da Urano (riducendo la popolazione da 4 a 2), piazzando così 2 gettoni nella casella Migrants della Holding Box di Plutone. E' quindi il turno di Fred, che gioca una carta New Colony (Distance 6 - Another Player) sulla colonia di John su Nettuno (riducendone la popolazione da 2 a 1), piazzando quindi 1 gettone nella casella Colonies della Holding Box di Plutone e guadagnando 3 punti(indicato sulla carta, vedi 13.0). Nel turno seguente di John, se tutti e 3 i gettoni sono sopravvissuti nella Holding Box di Plutone, egli potrà solo piazzare un gettone nello spazio '1' della Population Track di Plutone (in effetti, 1 miliardo di popolazione viene sprecato e Fred ha guadagnato 3 punti per non fare praticamente nulla!).
6.3 Le Population Track
Il nome di ciascun pianeta o cintura di asteroidi è riportato in mappa con il numero che ne rappresenta la sequenza nel nostro Sistema Solare: ad esempio Saturno è il settimo pianeta in sequenza a partire dal Sole.
7.0 Raddoppio automatico della popolazioneOgni Fazione può mettere un solo gettone di popolazione in ogni Population Track della mappa di gioco, che non è possibile rimuovere. Inoltre, non è mai possibile eccedere l'ultimo numero rappresentato sulla Population Track, che è il massimo possibile valore di popolazione per quel pianeta o sistema.
6.3.1 Limiti di crescita della popolazione
In ogni Population Track è evidenziato un numero racchiuso in un cerchio, che rappresenta il massimo limite di crescita della popolazione con il raddoppio automatico (vedi 7.2). Tale limite non si applica al raddoppio di popolazione ottenuto giocando carte e non influenza la possibilità di nuovi arrivi di Colonie ed Emigranti.
Nella Cintura di Asteroidi (Asteroid Belt) non c'è alcun limite alla crescita della popolazione con il raddoppio automatico.
Nota di progettazione: La Population Track viene usata per rappresentare la popolazione nella stessa orbita del pianeta attorno al Sole, include pertanto anche le lune ed i satelliti del pianeta, oltre che la superficie dello stesso, ove appropriato. Ovviamente, la Cintura di Asteroridi (Asteroid Belt) si trova tutta attorno al Sole.
7.1 Quando
Durante questa fase di gioco, un giocatore deve deve raddoppiare automaticamente tutti i suoi (della propria Fazione) gettoni di popolazione che ne hanno diritto. Questo avviene semplicemente muovendo i gettoni in questione di uno spazio in senso orario nella Population Track in cui si trovano.
7.2 Quando non effettuarloUna volta che sia stato raggiunto il limite di crescita della popolazione in una Population Track, non è più possibile effettuare raddoppi automatici in quella stessa Population Track. Il modo per determinare se il raddoppio automatico è consentito o meno è il seguente:
Se la somma di tutte queste semplici frazioni è "1" o più, allora il gettone non può effettuare il raddoppio automatico.
Esempio 1 su Saturno: un gettone nello spazio 32 (conta 1) - il raddoppio automatico non è più consentito.Esempio 2 su Saturno: 2 gettoni nello spazio 8 (contano 1/2 ognuno) - il raddoppio automatico non è più consentito.
Esempio 3 su Saturno: il gettone rosso è nello spazio 8 (conta 1/2) , quello nero è nello spazio 4 (conta 1/4) ed i gettoni arancione e viola sono entrambi nello spazio 2 (conta 0) - il raddoppio automatico è ancora consentito.
Esempio 4 su Saturno: il gettone rosso è nello spazio 8 (conta 1/2) , il nero e l'arancione sono entrambi nello spazio 4 (contano 1/4 ciascuno) ed il viola è nello spazio 2 (conta 0) - il raddoppio automatico non è consentito.
7.3 Procedura di raddoppio automatico
Il raddoppio automatico può essere annullato da un altro giocatore che utilizzi una carta Cancel di tipo Famine o Pestilence. Il giocatore di turno è tenuto a chiedere se qualcuno degli avversari intende giocare queste carte, prima di applicare ogni raddoppio automatico; in ogni caso è il giocatore di turno a decidere l'ordine in cui effettuare i vari raddoppi automatici cui ha diritto. Una volta che il giocatore di turno sia passato al prossimo gettone che ha diritto ad un raddoppio automatico, nessun avversario può più giocare carte con effetti sul raddoppio automatico di gettoni precedentemente selezionati per tutto il resto del turno.
8.0 Creazione di popolazioni Colonie ed Emigranti8.1 Generalità9.0 Il trattato di pace inizialeColonie ed Emigranti, una volta creati, vengono rappresentati dai gettoni che sono posti nelle Holding Box (vedi 6.2) prima di potersi stabilire insediandosi in una Population Track (vedi 6.3). Le regole sul turno di gioco (vedi 4.0) dettagliano la sequenza in cui queste fasi si succedono. Colonie ed Emigranti possono essere creati come segue:
8.2 Generazione della popolazione
- Carte "New Colony" - costano 1 miliardo di popolazione per carta, occorre generare la popolazione (vedi 8.2), sono limitate dalla distanza (vedi 8.3). Si veda inoltre 12.1 per ulteriori dettagli al riguardo.
- Carte "Migrants" - costano 1 miliardo di popolazione per carta, occorre generare la popolazione (vedi 8.2), sono limitate dalla distanza (vedi 8.3). Gli Emigranti possono migrare esclusivamente verso colonie di altre Fazioni. Si veda inoltre 12.2 per ulteriori dettagli al riguardo.
- Carte "Discovery" - colonia gratuita (1 o 2 gettoni), non occorre la generazione della popolazione (vedi 8.2) e non si applica la distanza (vedi 8.3). Si veda inoltre 12.3 per ulteriori dettagli al riguardo.
- Carte "Neutral Migrants" - occorre generare la popolazione (vedi 8.2), ma non si applica la distanza (vedi 8.3). Gli Emigranti possono migrare escclusivamente verso colonie di altre Fazioni. Si veda inoltre 10.0 per ulteriori dettagli al riguardo.
Un gettone che si trovi in uno spazio 2 di una Population Track può essere dimezzato (portandolo indietro nello spazio 1) per generare una popolazione di 1 miliardo.
Dimezzando similmente un gettone che si trovi in uno spazio 4, si genera una popolazione di 2 miliardi.
Tuttavia, se una Fazione haun gettone in uno spazio 8 o 16 di una Population Track, allora è possibile generare una popolazione di 1 miliardo senza dimezzare quel gettone. Questo è il motivo per cui su tutte le Population Track lo spazio 8 è rappresentato in colore azzurro. Se tuttavia si genera (nel turno dello stesso giocatore) un secondo miliardo di popolazione da quello stesso gettone, allora occorrerà dimezzarlo. In ogni caso viene generata al massimo una popolazione di 2 miliardi (ogni eccedenza viene perduta).
Una Fazione che abbia un gettone in uno spazio 32 (o maggiore) di una Population Track, può generare fino a 2 miliardi di popolazione nel proprio turno da quello stesso gettone, senza necessità di dimezzarlo. Da qui il motivo per cui lo spazio 32 è rappresentato su tutte le Population Track in colore arancione.
In tutti i casi sia possibile generare una popolazione di 2 miliardi (dimezzando un 4 o un 32 o più), il giocatore ha la facoltà di scegliere se generare in effetti una popolazione da 2 miliardi o anche solo da 1 miliardo.
Esempio 1 su Marte: Bert gioca una carta New Colony (Distance 6) da Marte, riducendo il proprio gettone da 2 a 1. Invia i coloni nella Cintura di Asteroidi mettendo un gettone nello spazio 1 della Holding Box corrispondente. Bert ha ancora un'azione a disposizione nel suo turno.Esempio 2 su Marte: Carol gioca una carta New Colony (Distance 6) da Marte verso la Cintura di Asteroidi. Non deve ridurre la sua popolazione, poiché il suo gettone si trova nello spazio 16 della Population Track di Marte. Se ora Carol giocasse una seconda carta New Colony sempre da Marte, dovrebbe tuttavia ridurre da 16 a 8 la popolazione (e sposterebbe il suo gettone dallo spazio '1' alla casella '2' della Holding Box per le colonie della Cintura di Asteroidi).
Esempio 3 su Marte: Bert ha una colonia sulla Terra (spazio 8 della Population Track) e una su Marte (spazio 4),mente Tom ha una colonia nella Cintura di Asteroidi (spazio 4 della Population Track). Bert gioca una carta New Colony (Another Player - Distance 6) su Tom, e la colonia di Tom nella Cintura di Asteroidi viene ridotta da 4 a 2 (1 miliardo di popolazione viene perduto). Bert guadagna 3 punti per aver giocato la carta. La popolazione generata va nella casella '1' delle colonie della Holding Box di Mercurio. Quindi Bert gioca una carta Migrants (Distance 12) e riduce la sua popolazione su Marte da 4 a 2, mandando gli emigranti nello spazio '1' della Holding Box della Cintura di Asteroidi (sarebbe stato meglio se avesse inviato gli emigranti dalla colonia sulla Terra, poiché in tal caso la popolazione non si sarebbe ridotta!).
Esempio 4 su Marte: Bert ha una colonia di 32 miliardi su Marte. la usa per giocare una carta Migrants (Distance 12) verso Venere (colonizzata nel turno precedente da Fred),ed una carta New Colony (Distance 2) verso Mercurio. Bert piazza un gettone nello spazio '1' degli Emigranti della Holding Box di Venere, ed un altro gettone nello spazio '1' delle colonie della Holding Box di Mercurio. La colonia di Bert su Marte resta a 32 miliardi di popolazione..
8.3 Distanze8.2.1 Creazione simultanea di Colonie ed Emigranti
E' perfettamente regolare giocare contemporaneamente una carta New Colony ed una Migrants per la stessa Fazione verso la stessa Holding Box. I due gettoni nella casella '1' si combineranno in seguito in una singola popolazione da '2' sulla Population Track corrispondente (eccetto che per Plutone e Mercurio, dove andrebbero nello spazio '1').
Esempio sulla Terra: Fred si accorge che Bert ha appena colonizzato la Cintura di Asteroidi, quindi Fred può inviarvi degli emigranti. E' il turno diFred. Fred riduce da 4 a 2 la popolazione sulla Terra e gioca una carta New Colony (Distance 2) ed una Migrants (Distance 12) al costo di 1 miliardo ciascuna. La New Colony va verso la Cintura di Asteroidi (entro la distanza di2 dalla Terra), e altrettanto vale per la carta Migrants (entro al distanza di 12 dalla Terra). Fred ha ora nella Holding Box della Cintura di Asteroidi un gettone nella casella '1' delle colonie ed uno nella casella '1' degli emigranti. Nel turno successivo di Fred, se entrambi i gettoni sono ancora presenti, questi stabiliranno una colonia sulla Cintura di Asteroidi nello spazio '2' della Population Track.
Le carte New Colony e Migrants sono limitate nel loro utilizzo dalle distanze riportate sulle carte stesse. Tali valori si riferiscono alla distanza fra i pianeti/asteroidi - si veda la Distance Chart in proposito. Un gettone di colonia o di emigranti potrà essere piazzato solo entro la massima distanza indicata dalla carta, rispetto al suo punto di origine. Non è possibile combinare le carte in modo da incrementare la distanza di efficacia delle carte New Colony o Migrant. Quando si consulta la Distance Chart, solo i numeri rappresentati in nero sono considerati entro la distanza, mentre quelli in rosso si considerano fuori raggio.
Nota di progetto: Considerata la scala temporale del gioco, occorre non dimenticare che la distanza non può essere di per sé un limite alla colonizzazione di un qualsiasi sito del nostro Sistema Solare. Le carte Migrants hanno solitamente distanze maggiori. Questo non rappresenta astronavi migliori, ma tende a riflettere il reale comportamento dei processi di migrazione che seguono alle colonizzazioni.
Se un giocatore ha solo un gettone di popolazione nella Population Track della Terra e non ha altri gettoni in altre Population Box (non contano i gettoni eventualmente presenti nelle Holding Box), allora carte Action o Cancel che abbiano come obiettivo quel singolo gettone possono essere giocate esclusivamente con il suo consenso. Questa regola non si applica per le Fazioni Neutrali.
Se il giocatore che possiede un solo gettone nella Population Track della Terra non consente l'uso della carta Action o Cancel che è stata giocata su quel gettone, la carta stessa dovrà essere scartata oppure ripresa in mano dal proprietario (a scelta del giocatore che ha tentato di usare la carta).In entrambi i casi, se non ne è stato consentito l'uso la carta si considera non giocata a tutti gli effetti.
Esempio 1 sulla Terra: Fred ha una colonia su Mercurio con 1 miliardo di popolazione. Simone ha una colonia sulla Terra con 8 miliardi di popolazione (è in effetti la sua colonia iniziale),ed ha inoltre un gettone nella casella '1' delle colonie nella Holding Box di Marte. Carol ha solo una colonia sulla Terra con 4 miliardi di popolazione. Fred vorrebbe giocare una carta Migrants (Another Player - Distance 6) su Carol per costringerla a ridurre la sua popolazione sulla Terra. Lee ha 2 colonie, una sulla Terra con 4 miliardi di popolazione ed una su Venere con 8 miliardi.Per non perdere tempo nelle varie richieste individuali, Fred chiede agli altri giocatori se acconsentono al fatto che lui giochi una carta su uno di loro; Lee risponde affermativamente (anche se Fred non ha in realtà bisogno del suo permesso), come anche Simone (Fred ha invece bisogno del suo consenso), mentre Carol rifiuta. Fred decide allora di giocare la carta su Lee riducendo così la sua popolazione sulla Terra da 4 a 2 miliardi, quindi manda 1 miliardi di emigranti su Mercurio e guadagna 3 punti per aver giocato la carta.
Esempio 2 sulla Terra: John ha solo la sua colonia sulla Terra, con 64 miliardi di popolazione, molto più avanti di chiunque altro abbia colonie sulla Terra. Pertanto John dà a Fred il permesso di giocare una carta Double (Another Player) sulla sua colonia sulal Terra. Lee, che sta lottando per mantenere i suoi 16 miliardi di popolazione sulla Terra, che fanno parte degli obiettivi della sua Hidden Agenda, non può invece giocare la carta Death senza avere il permesso di John (è piuttosto inutile chiederlo, del resto...). La colonia di John sulla Terra raddoppia pertanto a 128 miliardi di popolazione, mentre Fred guadagna 3 per aver giocato la carta.
Esempio 3 sulla Terra: John ha solo la sua colonia sulla Terra con 64 miliardi di popolazione. Fred ha una colonia appena stabilitasi su Marte con 1 miliardo, e la sua colonia sulla Terra (4 miliardi) - è il turno di Fred. Fred gioca una carta Double sulla propria colonia su Martec, ma John lo ostacola con una carta Death. Fred non ha la carta Power Politics che annullerebbe la carta Death (pertanto non potrà raddoppiare alla fine) ma ha in compenso una carta War, che gioca a sua volta su John. Anche se John ha solo la colonia sulla Terra, Fred non ha bisogno del suo permesso per giocare la carta War, poiché questa è una carta Response e non una Action né una Cancel (vedi 11.0). John dovrà quindi dimezzare la sua unica colonia sulla Terra portandone la popolazione da 64 a 32 miliardi: uno scambio piuttosto costoso per lui!
10. Generazione di Emigranti nel turno delle Fazioni Neutrali
Questa regola si applica esclusivamente alle popolazioni di emigranti generate durante il turno di una Fazione Neutrale, e non si applica né per le carte Neutral New Colony giocate dalle Fazioni dei Giocatori, né alle popolazioni migranti delle Fazioni dei Giocatori.10.1 Chi controlla la Fazione Neutrale?11.0 Uso delle carte in giocoQuando è il turno di una delle Fazioni Neutrali in gioco, occorre determinare chi sarà il giocatore che controllerà la generazione ed il piazzamento delle popolazioni emigranti neutrali, l'insediamento dei gettoni dalle Holding Box, il raddoppio automatico dei gettoni di popolazione della Fazione Neutrale di turno.
La Fazione Neutrale viene controllata in ogni turno dal giocatore che ha il minor numero di gettoni sulle Population Track (non il loro valore, ma quante Population Track il giocatore sta popolando). In caso di parità, il controllo sarà dato al giocatore che ha meno gettoni nelle sezioni delle colonie ed emigranti delle Holding Box. Si faccia attenzione a contare il numero di gettoni presenti per un giocatore, non il loro valore in termini di popolazione rappresentata. Se si verificano ancora pareggi, il controllo sarà dato al giocatore con il minor punteggio, quindi a quello che ha il prossimo turno o infine si usi un metodo casuale (testa o croce, pari o dispari, etc..).
Suggerimento di gioco: in genere non c'è ragione di perdere tempo a decidere chi controlla le Fazioni Neutrali nel primo turno di gioco - il loro unico gettone di popolazione, infatti, può solo tentare il raddoppio automatico e non può migrare da nessuna parte dal momento che non vi sono ancora colonie insediate al di fuori della Terra.
Esempio 1: la Fazione Neutrale agisce ultima nel turno. John, Fred e Bert hanno ciascuno 3 colonie, Carol e Simone ne hanno 4. Resta da scegliere fra John, Bert e Fred, ma John e Fred non hanno gettoni in alcuna Holding Box, mentre Bert ne ha 1. John e Fred sono alla pari con 6 punti vittoria, ed entrambi hanno avuto il proprio turno prima della Fazione Neutrale, ovviamente. Si ricorre quindi al metodo casuale, John prende un gettone per sé ed uno per Fred e li mescola lasciando scegliere Fred: viene estratto il gettone di John, pertanto sarà lui a controllare la Fazione Neutrale in questo turno.
Esempio 2: Bert controlla la Fazione Neutrale, pertanto sceglie l'ordine in cui avvengono i tentativi di raddoppio automatico, decidendo che sarà lo stesso in cui i gettoni si insediano dalle Holding Box. La Fazione Neutrale ha una popolazione di 512 sulla Cintura di Asteroidi ed ha pochi altri gettoni che avrebbero diritto al raddoppio automatico. Bert sceglie di tentare per primo il raddoppio del gettone sulla Cintura di Asteroidi, sperando che qualcuno gli giochi contro una carta Pestilence o Famine. Bert infatti non vuole che il gioco termini a questo punto. Riesce nel suo intento e una carta Pestilence di un altro giocatore blocca il tentativo di raddoppio automatico. A questo punto tutti gli altri raddoppi della Fazione Neutrale hanno successo.
La partita sembra essere molto combattuta fra Bert e John. Bert passa a giocare i gettoni della Fazione Neutrale che si trovano nelle Holding Box, che sono 3. Di questi, 2 sono nello spazio colonie di Mercurio, ed 1 nello spazio colonie di Nettuno. D'altra parte, Nettuno è l'ultima Population Track rimasta da popolare, ed il gioco avrebbe termine non appena il suo gettone vi si insediasse. Bert decide quindi di lasciar insediare prima i gettoni su Mercurio (che diventano una popolazione da 1 miliardo sulla corrispondente Population Track), ottenendo il pareggio con la colonia di John su Mercurio (la carta Discovery era di John , quindi effettivamente ha perso solo 2 punti!). Infine si stabilisce la colonia su Nettuno, il gioco termina immediatamente, prima che la Fazione Neutrale possa generare il suo emigrante automatico. Bert vince la partita per un punto!
10.2 Creazione di Emigranti Neutrali Solo 1 gettone di Emigranti può essere generato, ogni turno, per ciascuna Fazione Neutrale. Il giocatore che controlla la Fazione Neutrale in quel turno decide da dove viene generato questo gettone di Emigranti, che deve poi essere posto in una Holding Box a scelta del giocatore, ma in modo che vada a competere con un'altra Fazione sulla relativa Population Track. In pratica, per poter porre il gettone in una Holding Box è necessario che sia già presente un gettone di popolazione nella corrispondente Population Track. Le regole sulla distanza (8.3) non vengono considerate per la generazione di questi emigranti neutrali.E' possibile generare un singolo gettone da 1 miliardo di popolazione o anche da 2 miliardi, secondo le normali regole sulla generazione delle popolazioni già viste in 8.2.
Questi particolari Emigranti vengono generati automaticamente durante il turno della Fazione Neutrale (vedi 4.2), non richiedono quindi l'uso di una carta Migrant per essere generati - infatti non esistono carte Neutral Migrants!
E' possibile che non si riesca a mettere in gioco il gettone Emigrante Neutrale così generato (a causa della mancanza di gettoni di altre Fazioni sulle Population Track, o se la Fazione Neutrale di turno è già presente su tutte le Population Track possibili, o infine se la Fazione Neutrale non può dimezzare un proprio gettone per generare la popolazione emigrante).
Esempio: stiamo giocando una partita a tre giocatori con John, Bert e Carol, più 2 Fazioni Neutrali. Nel turno in corso, le Fazioni Neutrali sono rispettivamente quarta (viola) e quinta (arancione) a giocare, e si è determinato che John le controllerà entrambe. Ignoriamo cosa accade nelle fasi di raddoppio automatico e nelle Holding Box, per concentrarci sulla fase di generazione e piazzamento degli Emigranti Neutrali.Il viola ha un gettone sulla Terra, con popolazione di 64 miliardi, molto di più di qualsiasi altro giocatore. John è il meno popoloso sulla Terra (la sua Hidden Agenda infatti lo vincola a Marte), quindi non ha alcuna preoccupazione nel mantenere la Fazione Neutrale al comando sulla Terra (infatti questa potrebbe negare punti agli altri giocatori - fino al doppio dei punti se uno degli altri ha proprio la Terra sulla sua Hidden Agenda). In ogni caso, il solo sistema dove il viola non abbia ancora una colonia è Venere e proprio lì John è alla pari al primo posto (con l'altra Fazione Neutrale, l'arancione) con 4 miliardi di popolazione. John decide pertanto di generare un gettone di Emigranti da 1 miliardo (avrebbe potuto crearne uno da 2 miliardi) dalla colonia sulla Terra del viola, e lo mette nello spazio degli emigranti della Holding Box di Venere.
John passa quindi a giocare per la Fazione Neutrale arancione, che ha numerose colonie da scegliere per la generazione della popolazione emigrante del turno. John decide allora di generare proprio dalla colonia di Venere, riducendo la popolazione dell'arancione da 4 a 2 miliardi, mettendo chiaramente la propria colonia al primo posto! L'arancione può ora inviare fino a 2 miliardi di emigranti verso le colonie di altri giocatori su Plutone o Nettuno. John sceglie di inviare 2 miliardi di emigranti su Nettuno, poiché lì Bert ha una colonia di 1 solo miliardo e in questo momento sembra essere il vincitore del gioco John mette quindi un gettone arancione nello spazio '2' della casella degli emigranti della Holding Box di Nettuno.
11.1 
Carte Cancel
Carte Response Tutte le carte scartate devono essere a faccia in su e chiunque può esaminare ciò che viene scartato da un giocatore. Tuttavia, non è consentito esaminare la pila degli scarti.
Ogni giocatore può scartare al massimo 1 carta per turno. In ogni caso, lo scarto deve avvenire dopo aver terminato di giocare carte Action per il turno in corso, ma prima di pescare nuove carte per reintegrare la mano. In pratica, il giocatore di turno prima usa 1 o 2 carte Action (se non ne gioa nessuna si veda sotto), quindi può scartare una carta, ed infine reintegra la propria mano di 6 carte.
Se un giocatore non può giocare nessuna carta Action o decide di non giocarne nessuna nel proprio turno, allora deve scartare l'intera mano di carte. Se viene giocata una carta Action che viene negata da un altro giocatore, la carta si considera comunque giocata e non causa lo scarto dell'intera mano per il giocatore di turno.
11.5 Pescare nuove carte12.1 New Colony / New Colony In Trouble
Le carte "New Colony" consentono ad una Fazione di porre un gettone del proprio colore (al costo di 1 miliardo di popolazione) nello spazio delle colonie di una Holding Box, purché la Fazione in questione non abbia già un gettone sulla corrispondente Population Track. Le carte New Colony indicano se devono essere giocate sulla Fazione dello stesso giocatore , su una avversaria oppure su una Fazione Neutrale. In tutti i casi è sempre il giocatore che usa la carta a decidere da dove verrà generata la colonia e in quale Holding Box verrà posto il gettone corrispondente (seguendo tutte le regole sulla creazione di popolazioni colonie ed emigranti - 8.0).
Le carte "New Colony In Trouble" possono essere usate per rimuovere 1 gettone di popolazione dallo spazio delle colonie di qualsiasi Holding Box (indipendentemente dal fatto che si trovi nella casella '1' o '2'!). una colonia che sia ormai stabilita insediandosi su una Population Track non può essere rimossa e sopravviverà fino al termine del gioco.
Nota di progettazione: una nuova colonia in una Holding Box è solo una colonia che sta cercando di fare del suo meglio per sopravvivere ai primi decenni di insediamento per divenire una civilizzazione stabile e permanente.
12.2 Migrants / This Is Our HomeLe carte "Migrants" permettono ad una Fazione di porre un gettone del proprio colore (al costo di 1 miliardo di popolazione) nello spazio degli emigranti di una Holding Box, purché la Fazione in questione non abbia già un gettone sulla corrispondente Population Track e sia lì presente almeno un gettone di un'altra Fazione (colonia già stabilita da qualcun altro). Le carte Migrants riportano se devono essere usate sulla Fazione dello stesso giocatore o su una avversaria, ma non possono mai essere giocate su Fazioni Neutrali. In tutti i casi, il giocatore della carta stabilisce da dove verranno generati gli Emigranti e in quale Holding Box dovranno andare (seguendo tutte le regole sulla creazione di popolazioni colonie ed emigranti - 8.0).
Le carte "This Is Our Home" possono essere usate per rimuovere 1 gettone di popolazione dallo spazio degli emigranti di qualsiasi Holding Box (indipendentemente dal fatto che si trovi nella casella '1' o '2'!), purché il giocatore che usa la carta abbia un gettone sulla corrispondente Population Track. Gli emigranti insediati su una Population Track sopravviveranno fino al termine del gioco e non possono essere eliminati.
12.3
Make A Discovery e mazzo delle carte DiscoveryLe carte "Make A Discovery" consentono ad un giocatore di pescare una carta Discovery dal mazzo omonimo che si è costituito all'inizio del gioco. Se il giocatore possiede già una carta Discovery, egli potrà scegliere di tenere la nuova pescata oppure quella che già aveva (indipendentemente dal fatto che sia a faccia in su o in giù), riponendo quella che desidera scartare al fondo del mazzo Discovery. Le carte Make A Discovery non possono essere usate durante i primi due turni di gioco.
Le carte Discovery danno 2 vantaggi:
Esempio: John ha la carta Discovery di Plutone coperta davanti a sé. al proprio turno John la rivela (costa 2 azioni) e pone 2 gettoni nello spazio delle colonie della Holding Box di Plutone.
All'inizio del suo turno seguente (dopo il raddoppio automatico della popolazione), i 2 gettoni sono sopravvissuti e John li rimuove dalla Holding Box per metterli nello spazio '1' della Population Track di Plutone. Gioca quihndi una carta Discovery e pesca quella di Venere. Decide a questo punto di mettere la Discovery precedente (Plutone) in fondo al mazzo delle carte Discovery e tenere la carta di Venere. La sua seconda azione è quindi di rivelare Venere e piazzare un gettone nella casella '1' dello spazio delle colonie della Holding Box di Venere. Al termine del gioco, John possiede ancora la carta Discovery di Venere ed è secondo, totalizzando quindi 2 punti che vengono raddoppiati a 4. John è secondo anche su Plutone, ma qui non può raddoppiare e fa solo 2 punti.
12.4 DoubleLe carte Double permettono ad un giocatore di scegliere uno dei propri gettoni di popolazione e raddoppiarlo. Alcune carte Double possono recare l'indicazione che il raddoppio riguarda un gettone di un altro giocatore o anche una Fazione Neutrale, ma in tutti i casi è colui che gioca la carta a decidere e scegliere il gettone che raddoppia.
Le carte Death e Famine cancellano gli effetti delle carte Double.
12.5 RecycleLe carte Recycle consentono ad una Fazione di raddoppiare il proprio gettone di popolazione di più basso valore. Inc aso di parità, il giocatore che usa la carta sceglie quale gettone raddoppiare. Le carte Recycle non possono essere negate da altre carte.
Non appena il gettone di popolazione è stato scelto e raddoppiato, si rimescola immediatamente la carta Recycle, la pila degli scarti, le 3 carte scoperte ed il resto del mazzo. Si compone quindi un nuovo mazzo estraendo 3 nuove carte scoperte. Si noti che solo la carta Famine, qualora sia stata usata e rimossa dal gioco, rimarrà fuori dal nuovo mazzo.
12.6 Death Le carte Death sono carte Cancel che negano l'effetto delle carte DoubleLe carte Power Politics sono carte Response, pertanto possono essere giocate per controbattere qualsiasi carta Cancel o un'altra Response.
Qualsiasi giocatore può giocare una carta Power Politics nel turno di qualsiasi Fazione.
12.11 WarLe carte War sono carte Response, pertanto possono essere giocate per controbattere qualsiasi carta Cancel o un'altra Response.
Qualsiasi giocatore può giocare una carta War nel turno di qualsiasi Fazione.
Esempio: il giocatore A tenta di giocare una carta Double su un suo gettone di popolazione. Il giocatore B gioca Death e nega l'azione di A. Il giocatore C risponde con Power Politics e nega la carta Death del giocatore B, il quale nega a sua volta Power Politics giocando War contro il giocatore C (anche se è in realtà il turno di A).
13.0 Calcolo dei punteggi I giocatori possono guadagnare punti nel corso del gioco, utilizzando carte Action su Fazioni Neutrali o su quelle degli altri giocatori. Inoltre, i giocatori guadagnano punti vittoria al termine del gioco, relativamente alle loro posizioni su ciascuna Population Track. Si vedano inoltre le regole opzionali sulla Discovery Track (14.1).Si osservi che, anche se il numero massimo riportato nella Score Track è 50, questo non è il massimo punteggio possibile. Quando un giocatore raggiunge 50 punti, il proprio gettone viene riportato nello spazio START e continua a segnare i punti da l' in avanti, sommando comunque 50 al punteggio indicato.
13.1 Fazioni Neutrali14.0 Regole opzionali sulla Discovery TrackLe Fazioni Neutrali non totalizzano punteggi per sé stesse. Tutavia, esse contano come se fossero giocatori a tutti gli effetti quando si determinino i punti per il 1°, 2° e 3° posto.
Alcune carte consentono di influenzare una Fazione Neutrale. Se un giocatore utilizza tali carte, guadagnerà immediatamente i punti che vi sono riportati, anche se l'effetto della carta viene negato.
13.2 Fazioni AvversarieAlcune carte possono essere giocate sulle Fazioni Avversarie (non neutrali), Se un giocatore utilizza tali carte, guadagnerà immediatamente i punti che vi sono riportati, anche se l'effetto della carta viene negato.
13.3 Fazione del giocatore - Population TrackLa Fazione di ogni giocatore può guadagnare punti anche al termine della partita, grazie al controllo dei pianeti e della Cintura di Asteroidi. Tale controllo è determinato valutando chi è il più avanzato nella Population Track corrispondente.
Ogni pianeta e la Cintura di Asteroidi, hanno un punteggio associato al 1°, 2° e 3° posto nella classifica delle popolazioni più numerose, riportato nella Distance Chart.
In caso di parità per una data posizione, il punteggio normalmente associato viene ridotto di 1 per ogni giocatore aggiuntivo in pareggio (fino ad un minimo di 1), quindi tutti guadagnato il punteggio così determinato.
E' una buona idea registrare i punteggi ottenuti pianeta per pianeta, in ordine a partire dal Sole (Mercurio, Venere, Terra, etc...).
Esempio su Venere. Venere normalmente vale 4 punti per il 1°, 2 per il 2° ed 1 per il 3°. I gettoni delle Fazioni presenti sono così disposti:
13.4 Hidden Agenda
Verde: 8 miliardi
Nero e Rosso: 4 miliardi
Arancioine: 2 miliardi
I punteggi finali saranno: Verde 4, Nero e Rosso 1 (2 ciascuno, meno 1 per ogni gettone aggiuntivo nella stessa posizione) e arancio 1. Se qualcuna di queste Fazioni è Neutrale, il suo punteggio non viene registrato.Le carte Hidden Agenda restano coperte per tutta la durata del gioco e sono rivelate solo alla fine, quando si calcolano i punteggi. Queste carte consentono ad un giocatore di raddoppiare (dopo tutti gli eventuali aggiustamenti) i punti che ha ottenuto sulla Terra, su Marte o sulla Cintura di Asterodi. Ci sono 2 carte Hidden Agenda per ciascuno di tali sistemi.
Ogni giocatore ha ricevuto 1 carta Hidden Agenda all'inizio del gioco, che non è mai stata scoperta e non è mai stata cambiata durante la partita. Queste carte vengono rivelate solo al termine del gioco e non fanno parte della mano del giocatore.
Esempio sulla Terra. I punteggi per la Terra sono normalmente 8 4 2. I gettoni delle popolazioni sono così disposti:
13.5 Carte Discovery
Nero (ha la carta Hidden Agenda della Terra) e Viola (Neutrale): 128 miliardi
Verde: 64 miliardi
Rosso, Blu (ha la carta Hidden Agenda della Terra) e arancione (Neutrale): 16 miliardi
I punteggi finali saranno:
Nero: 14 (8 meno 1 per via del Viola = 7, raddoppiato a 14 per la carta Hidden Agenda)
Verde: 4
Rosso: 1 (2 meno 2 per via dellìArancione e del Blu, ma non oltre il minimo di 1 punto)
Blu: 2 (2 meno 2 per via dell'Arancione e del Rosso, fino ad un minimo di 1 punto, raddoppiato a 2 per la carta Hidden Agenda)
I punteggi del Viola e dell'Arancione, Fazioni Neutrali, non vengono registrati.Le carte Discovery consentono ad un giocatore di raddoppiare (dopo tutti gli aggiustamenti) i punti che ottiene per il controllo di uno dei pianeti: Mercurio, Venere, Giove, Saturno, Urano, Nettuno e Plutone. Nel mazzo delle carte Discovery c'è una sola carta per ciascuno dei pianeti elencati. queste carte non fanno mai parte della mano dei giocatori. Inoltre, si vedano le seguenti regole opzionali sulla Discovery Track.
Esempio su Venere (prosegue l'esempio di cui a 13.3): si supponga che il Nero abbia la carta Discovery di Venere (a faccia in su o in giù è indifferente) davanti a sé quando il gioco termina. In tal caso, il Nero avrebbe raddoppiato il suo punteggio a 2.
14.1 Carte Optional DiscoveryL'idea di queste carte Discovery opzionali è quella di permettere ai giocatori una maggiore varietà negli obiettivi delle proprie Fazioni nel corso del gioco, oltre a quanto consentito dalle Discovery normali e dalle carte Hidden Agenda:
Dollar - Chi metterebbe in dubbio il potere del denaro?
Smiley - Non è forse la felicità il vero e unico obiettivo finale?
Leaf - Gli altri obiettivi andranno pure bene, ma non vengono forse conseguiti a danno di tutte le creature viventi?
Siete voi a decidere!
Se tutti i giocatori sono d'accordo, durante la fase di preparazione del gioco, occorre includere le carte Optioinal Discovery nel mazzo delle normali carte Discovery e la Discovery Track deve essere posta sul tavolo accanto alla mappa principale di gioco.
Come indicato nella Discovery Track, giocare una carta con il simbolo Dollar o Smiley ponendola nella pila degli scarti dà alla Fazione il diritto di occupare una certa posizione sulla Discovery Track. Questo conta come un'azione del proprio turno, anche nel caso di carte Cancel e Response giocate per ottenere questo effetto. Per guadagnare uno spazio con il simbolo Leaf nella Discovery Track, occorrono invece due carte (ciascuna con un simbolo) da scartare nella pila degli scarti, che conta come due azioni del proprio turno (Eccezione: la carta Action Recycle conta come una singola azione ma ha due simboli). Quando si giochi una carta per attivare questi effetti opzionali sulla Discovery Track, non è possibile negarla con carte Cancel.
Si noti che il giocatore dovrà decidere se giocare una carta per il suo effetto normale o per attivare l'effetto del simbolo Dollar, Smiley o Leaf riportato. Non è mai consentito utilizzare una carta per entrambi gli scopi. Di conseguenza, se si gioca una carta per utilizzarne il simbolo, opccorrerà ignorare le istruzioni che vi sono riportate
(ad esempio, Famine non viene rimossa dal gioco se utilizzata per il simbolo Smiley, e una carta Make A Discovery utilizzata per il simbolo Dollar potrebbe essere giocata anche nei primi due turni).Quando si utilizza questa regola opzionale sulla Discovery Track, ogni giocatore può tenere fino a 2 carte Discovery davanti a sé e può pertanto guadagnare i vantaggi di entrambe sul calcolo dei punteggi al termine della partita.
Infine, al termine del gioco le 3 componenti della Discovery Track vengono valutate per il calcolo dei punteggi trattandole esattamente come se fossero una Population Track in più.
14.2 Poteri dati dalla Discovery Track
Come descritto nella stessa Discovery Track, un giocatore che sia inequivocabilmente al primo posto nella classifica di uno dei 3 simboli guadagna la possibilità di utilizzare un potere speciale. Se due o più giocatori sono alla pari al primo posto, nessuno dei due ha diritto al potere speciale dato da quel simbolo. Se si usa la regola opzionale sulla Discovery Track , questi poteri possono essere usati in ogni turno per alterare l'ordine di gioco del turno in corso e vanno usati non appena si determina l'ordine dei giocatori pescando i gettoni dal contenitore.
- Potere del simbolo Dollar: può guadagnare posizioni nell'ordine di gioco del turno acquistandole al costo di 1 punto vittoria per posizione guadagnata (non può andare in negativo).
- Potere del simbolo Smiley: può scambiare il proprio ordine nel turno con quello di una Fazione Neutrale;
- Potere del simbolo Leaf: può modificare il proprio ordine nel turno spostandosi in avanti o indietro di 1 o 2 posizioni (NOTA: si raccomanda di limitare questo potere al solo spostamento di 1 posizione nel caso di partite a 2 giocatori).
Esempio:
In una partita a 4 giocatori, l'ordine del turno di gioco è stato così determinato: Neutrale (Viola), Fred, Simone, John, Neutrale (Arancione) e Bert.
John è il primo nella classifica del simbolo Dollar ed ha 2 punti vittoria. Fred è primo nella classifica del simbolo Smiley e Bert è il primo nel simbolo Leaf. John (con il potere speciale del simbolo Dollar) decide di spendere i suoi 2 punti vittoria per scalare 2 posizioni, così l'ordine di gioco è adesso: Neutrale (Viola), John, Fred, Simone, Neutrale (Arancione) e Bert. Fred (cojn il potere speciale del simbolo Smiley) scambia la sua posizione con la Fazione Neutrale Viola e l'ordine di gioco diventa: Fred, John, Neutrale (Viola), Simone, Neutrale (Arancione) e Bert. Bert (con il potere speciale del simbolo Leaf ) scala 2 posizioni e l'ordine definitivo di gioco, per questo turno sarà: Fred, John, Neutrale (Viola), Bert, Simone, e Neutral (Arancione).
Board Not Bored Games Pty Ltd desidera
ringraziare gli sforzi delle seguenti persone e gruppi che hanno collaudato e dato
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Translation by:-
Name: Guido Ceccarelli
Nickname: The Goblin
Gaming Group and web site: The Goblin's Lair, http://www.goblins.net