6 Billion™
(6 Bilhões)O Jogo do Novo Milênio
Russian Rules Translation
6 Billion - Ein Spiel von Board Not Bored Games Pty Ltd
BNBG - 6 Billion (Regolamento- Version 2)
Spanish Rules For 6 Billion
BNBG - 6 Billion (Regras - Versão 2.1)
Um jogo de Board Not Bored Games Pty Ltd. Criado por David A. Coutts. Inspirado pelo livro de Marshall T. Savage, "The Millennial Project". Tradução de G. S. Reis.
Você também pode querer ler e imprimir o Exemplo de Jogo (em inglês)
Comunicado à imprensa OBV/53 POP/675 de 9 de julho de 1998, editado pelo Fundo das Nações Unidas para a População.*
Nele se afirma que levou até o ano 1800 para a humanidade chegar a 1 bilhão, e que por volta de 1930 nossa população tinha dobrado para 2 bilhões. Então se passaram mais trinta anos para alcançarmos 3 bilhões, e catorze anos depois, em 1974, chegamos a 4 bilhões. Em 1987, atingimos 5 bilhões.
"Em 1999, a população mundial será o dobro do que era em 1960."
O Fundo das Nações Unidas para a População anunciou que 12 de outubro de 1999 é...
"O Dia de Seis Bilhões."
Isto significa que em 1999 nossa população dobrou desde 1960 - em apenas 39 anos!
A velocidade em que a população dobra, de acordo com todos os especialistas, deve diminuir, para "estabilizar-se" por volta de 2050. A ONU prevê uma população estável de cerca de 9,5 bilhões entre 2050 e 2070. Mas a população não vai parar de dobrar, apenas vai levar mais tempo para dobrar. É perturbador considerar que se 1 for dobrado apenas 10 vezes, o resultado é 1024. Assim, com o tempo, nossos 6 bilhões se tornarão 6 trilhões, e ainda mais... Onde eles irão viver?
População é a solução, não o problema. Os recursos e a energia humanos nos levarão ao espaço.
Esta é a premissa do jogo 6 Billion™: Uma combinação de duas a cinco facções dos Jogadores e uma ou mais facções Neutras competem entre si para ver quem melhor se expandirá por todo o nosso Sistema Solar. Uma partida de 6 Billion™ sempre começa com a população da Terra em 6 bilhões (6.000.000.000), dividida em 3 a 6 facções. Os jogadores marcam pontos controlando recursos planetários e atingindo seus objetivos secretos. Assume-se existir um tratado entre essas facções rivais, mas não por muito tempo...
6 Billion™ não tem uma escala de tempo definida. Um turno representa o intervalo de tempo que uma população leva para dobrar, e assim um turno pode representar décadas, ou até mesmo séculos. Portanto, o dobrar da população é automático, até certo ponto... Contudo, nem todas as populações dobram à mesma velocidade. E não esqueça que as facções Neutras estão lá para todos explorarem. O que representa uma facção? Boa pergunta.
A partida termina quando uma das facções (incluindo uma facção Neutra) atinge a população de 1.024 bilhões no Cinturão de Asteróides ou na Terra, ou todas as trilhas de população são populadas. Uma partida típica deve levar cerca de duas a três horas.
Neste jogo, não há grandes catástrofes (como invasão alienígena, supernova, meteoros, a praga final); o jogo é deliberadamente otimista. Pense bem, se você é o tipo de jogador que impede 512 de dobrar para 1.024, então como você chamaria isso? Certamente não amigável. Ainda assim, ao fim do jogo, conte a população de nosso Sistema Solar e considere qualquer alternativa a este futuro que nossos filhos poderão encontrar...
*O Fundo das Nações Unidas para a População (United Nations Population Fund) não tem qualquer associação com 6 Billion™ , ou com Board Not Bored Games Pty Ltd
1 mapa do Sistema Solar
1 Trilha de Descoberta (ler adiante)
1 Tabela de Distância (distribuição de cartas)
6 cartas de Objetivo Secreto
13 cartas de Descoberta
91 cartas de Jogo
6 conjuntos de 16 marcadores dos jogadores (cada cor representa uma facção)
1 livro de regras
Se houver 2 jogadores, cada um controla uma facção e há uma facção Neutra. Todas as facções começam com 2 bilhões na Terra, e apenas 3 conjuntos de marcadores são usados.
Se houver 3 jogadores, cada um controla uma facção e há duas facções Neutras. Cada facção começa com 1 bilhão na Terra, e apenas 5 conjuntos de marcadores são usados. (Certo, isso dá 5 Bilhões.)
Se houver 4 jogadores, cada um controla uma facção e há duas facções Neutras. Cada facção começa com 1 bilhão na Terra, e todos os conjuntos de marcadores são usados.
Se houver 5 jogadores, cada um controla uma facção e há uma facção Neutra. Cada facção começa com 1 bilhão na Terra, e todos os conjuntos de marcadores são usados.
Os jogadores escolhem a cor de sua facção e decidem de comum acordo que cor ou cores representam as facções Neutras.
Separe as cartas em 4 pilhas, de acordo com o que está escrito no verso: Hidden Agenda (Objetivo Secreto), Discovery (Descoberta), nada (baralho principal de jogar), Colony 2 (Colônia 2, também consideradas cartas de jogar).
Remova as cartas de Descoberta opcionais do baralho de Descoberta (a menos que use Regras da Trilha de Descoberta).
Embaralhe as cartas de Descoberta.
Coloque um marcador para cada facção em jogo no espaço "1" (ou "2" no jogo com dois jogadores) da trilha de população da Terra (ver 6.3) , conforme indicado em "Quantos Jogadores?" (3.1)
Coloque 1 marcador para cada facção (Neutras e dos jogadores) em um copinho.
Coloque 1 marcador de cada cor na casa inicial da trilha de pontuação (exceto para facções Neutras).
Embaralhe as cartas de Objetivo Secreto e dê uma para cada jogador, virada para baixo. Coloque de lado as cartas não usadas de Objetivo Secreto, sem revelá-las.
Deixe de lado a Trilha de Descoberta (a menos que use as Regras da Trilha de Descoberta). Se usar as Regras da Trilha de Descoberta, coloque 1 marcador de cada cor na posição zero de cada uma dessas trilhas (exceto para facções Neutras).
Dê uma carta "Colônia 2" para cada jogador e embaralhe as que sobrarem junto com o baralho de cartas de jogar. Esta carta fica na mão do jogador.
Depois de embaralhar as cartas de jogar, dê 5 para cada jogador, viradas para baixo. A mão de cada jogador agora tem 6 cartas de jogar.
As cartas de jogar restantes formam o baralho de jogo. Deste baralho, disponha 3 cartas, viradas para cima, junto à pilha.
Uma partida de 6 Billion™ terá um número indeterminado de turnos, mas veja "Fim de Jogo" (5.0).
No início de cada turno, tire os marcadores de ordem do turno do copo e coloque-os, na ordem tirada, sobre a trilha de ordem do turno no mapa.
A facção com a posição 1 na Ordem do Turno começará o turno, a posição 2 será a próxima, e assim por diante, até que todas as facções tenham tido um turno (inclusive facções Neutras).
Quando todas as facções tiverem tido seu turno, coloque os marcadores da trilha de Ordem do Turno de volta no copo.
Um turno do jogador se constitui dos seguintes passos:
Dobrar grátis (outros jogadores podem interromper com cartas de Cancelar e cartas de Resposta). Ver 7.0.
Migrantes e Colônias da facção daquele jogador movem-se das caixas de armazenagem (ver 6.2) para trilhas de população (ver 6.3).
Pode jogar e resolver uma ou duas Cartas de Ação. Ver 11.1 e 12.0.
Pode descartar uma carta de jogar (Ação, Cancelar ou Resposta). Ver 11.4.
Se o número de cartas na mão for menor que o máximo, comprar até ficar com a mão máxima de 6 cartas. Cada vez que um jogador for comprar uma carta, ele pode escolher uma das 3 cartas viradas para cima (que é então substituída por outra do monte), ou uma carta aleatória de cima do monte. Ver 11.5.
Uma facção Neutra não recebe ou usa quaisquer cartas.
Um turno de facção Neutra é mais breve que um turno de facção de Jogador:
Determine quem controlorá a facção Neutra neste turno. Ver regras de facção Neutra, 10.1.
Dobrar grátis (outros jogadores podem interromper com cartas de Cancelar e cartas de Resposta). Ver 7.0.
Migrantes e Colônias da facção Neutra movem-se das caixas de armazenagem (ver 6.2) para trilhas de população (ver 6.3).
O jogador que a controla cria um Migrante de um marcador de população pertencente à facção Neutra. Ver regras de facção Neutra, 10.2.
O jogo termina imediatamente quando ocorre uma das seguintes coisas:
Qualquer facção tem um marcador de população no espaço 1024 do Cinturão de Asteróides ou da Terra.
OU
Todas as trilhas de população tem pelo menos um marcador de população nelas.
A facção cujo turno estiver em curso não completa seu turno. A pontuação é calculada e quem tiver mais pontos vence.
6.0 O Mapa6.1 Ordem do Turno / Trilha de Pontuação
A trilha de Ordem de Turno é usada para registrar a ordem do turno em cada turno. No início de cada turno tire os marcadores de ordem do turno do copo e coloque-os, na ordem tirada, sobre a trilha de Ordem do Turno no mapa, começando pela posição 1. Ver regras para Turnos (4.0). Dica: use a linha divisória para indicar que uma facção já teve seu turno.
A Trilha de Pontuação circunda a borda do tabuleiro. No início do jogo, coloque um marcador de cada jogador na casa START (início). Ver regras de Pontuação (13.0).
As caixas, todas com os números 1 e 2, são as caixas de armazenagem para colônias e migrantes, e são das mesmas cores das trilhas de população correspondentes. Um marcador de população é colocado aqui como resultado de se jogar cartas de Nova Colônia (ver 12.1), Migrantes (ver 12.2) e Descoberta (ver 12.3), assim como Migrantes Neutros (ver 10.2). Ver 8.1 para uma visão geral sobre a criação de colônias e migrantes.
O primeiro bilhão de colonos é sempre colocado no espaço "1" da caixa de armazenagem de colônias, e o primeiro bilhão de migrantes é sempre colocado no espaço "1" da caixa de armazenagem de migrantes. Ao colocar o segundo bilhão de colonos, ou migrantes, simplesmente mova o marcador do espaço "1" para o espaço "2". O marcador permanece na caixa de armazenagem até o próximo turno daquela facção, quando é colocado (após Dobrar Grátis) na trilha de população apropriada. Um marcador no espaço "1" de uma caixa de armazenagem se estabelece no espaço "1" da trilha de população correspondente àquela caixa, e um marcador no espaço "2" de uma caixa de armazenagem se estabelece no espaço "2" da trilha de população correspondente.
Note que as caixas de armazenagem de Plutão e Mercúrio (que têm somente o espaço "1", mas também tem o indicador "x2") requerem que o jogador acumule 2 marcadores no espaço "1", antes que um marcador seja colocado, no próximo turno daquela facção (após Dobrar Grátis), no espaço "1" da trilha de população apropriada (Plutão ou Mercúrio). Se uma facção tiver somente 1 marcador no total nas caixas (colônias mais migrantes) de Plutão, ele não pode se estabelecer em Plutão e deve esperar no limbo da caixa de armazenagem, até um segundo bilhão se juntar a ele. O mesmo se aplica a Mercúrio.
Não é permitido exceder o limite de 2 para colônias ou migrantes. Portanto, o limite total por facção por caixa de armazenagem é 4 (colônias mais migrantes).
Ver nas Regras de Variantes um modo de usar a caixa de armazenagem da Terra.
Exemplo de Marte: Carol tem 32 bilhões na Terra. Ela joga uma Nova Colônia (Distância 2) para enviar colonos da Terra (o marcador da Terra não é reduzido à metade) para Marte, colocando um marcador no espaço 1 da caixa de armazenagem das colônias de Marte. Se ela jogasse uma segunda carta de Nova Colônia, ela poderia levar um segundo bilhão da Terra (novamente, o marcador da Terra não seria reduzido) e moveria o marcador na caixa de armazenagem das colônias de Marte do espaço 1 para o espaço 2.
Exemplo de Plutão: João jogou duas cartas de Nova Colônia (Distância 6) para enviar colonos de Netuno (reduzindo a população de 4 para 2) para Plutão. Coloca 2 marcadores na caixa de armazenagem de colônias de Plutão. No próximo turno de João, se ambos sobreviverem, ele removerá os 2 marcadores e colocará 1 marcador no espaço 1 da trilha de população de Plutão.
Exemplo de Mercúrio: Fred tem uma colônia estabelecida em Mercúrio. João envia 1 bilhão de migrantes da Terra para lá (reduzindo seu 2 para 1), jogando Migrantes (Distância 12). No próximo turno de João esses migrantes devem esperar na caixa de armazenagem, e não se estabelecer. Eles ficam desse modo até um segundo bilhão se juntar a eles.
6.2.1 Quando Há Três ou Quatro
Dado que um jogador pode jogar apenas duas Ações por turno, normalmente é improvável que um jogador tenha mais de 2 bilhões (colônias mais migrantes) em qualquer caixa de armazenagem. Entretanto, cartas de Nova Colônia e de Migrantes que podem ser jogadas sobre "Outro Jogador" podem (em raras ocasiões) fazer com que um jogador tenha 3 ou mesmo 4 bilhões em uma caixa de armazenagem. Similarmente, porque uma facção Neutra pode enviar até 2 bilhões de Migrantes em um turno (ver 10.2), cartas de Nova Colônia que podem ser jogadas sobre "uma Facção Neutra" podem (em raras ocasiões) fazer com que uma dessas facções tenha 3 ou mesmo 4 bilhões em uma caixa de armazenagem.
Se uma facção começar seu turno com 4 bilhões numa caixa de armazenagem, então (após Dobrar Grátis) eles são removidos da caixa e colocados no espaço 4 da trilha de população apropriada (ou no espaço 2 para Plutão e Mercúrio).
Se no início do turno de uma facção, essa facção tiver um total de 3 colônias e migrantes na mesma caixa de armazenagem, então (após Dobrar Grátis) eles são removidos da caixa e colocados no espaço 2 da trilha de população apropriada (ou no espaço 1 para Plutão e Mercúrio).
Exemplo de Urano: Simone, ao final de seu turno, tem 2 bilhões em Urano. Simone está vencendo, assim Carol (que controla os Neutros neste turno) envia, no turno da facção Neutra, 2 bilhões de Migrantes Neutros de sua colônia de 32 bilhões da Terra (que não tem que ser reduzida), e coloca um marcador no espaço 2 da caixa de armazenagem de migrantes de Urano.
Então, no turno de Carol, ela joga uma Nova Colônia (Distância 6 - Facção Neutra) na mesma facção Neutra. Carol e os Neutros estão empatados em primeiro lugar em Saturno, assim, desta vez, ela leva 1 bilhão da colônia Neutra em Saturno (reduzida de 4 para 2, de modo que 1 é desperdiçado), o que lhe dá 2 pontos e a põe em primeiro lugar em Saturno. Um marcador Neutro é colocado no espaço 1 da caixa de armazenagem de colônias de Urano.
Sua esperança é, para fazer deste um turno perfeito, que um dos jogadores restantes neste turno também jogue uma carta de Nova Colônia para a mesma facção Neutra para fazer seu total chegar a 4 na caixa de armazenagem de Urano. Se isto acontecer, assumindo que todos os 4 bilhões sobrevivam, os Neutros se estabeleceriam na trilha de população de Urano em 4 (e assim competiriam com os 2 bilhões atuais de Simone). Se os Neutros ainda estiverem em 3 na caixa de armazenagem de Urano, então, quando a vez deles chegar de novo, somente se estabelecerão na trilha de população de Urano em 2
Exemplo de Plutão: A facção Neutra está sozinha em Plutão em 1. Durante seu turno, João joga 2 Migrantes (Distância 12) para levar 2 bilhões de Urano (reduzindo-os de 4 para 2), e colocando 2 marcadores na metade dos migrantes da caixa de Plutão. Então é a vez de Fred, durante a qual ele joga Nova Colônia (Distância 6 - Outro Jogador) na colônia de João em Netuno (reduzindo-a de 2 para 1), coloca 1 marcador na metade das colônias da caixa de Plutão e marca 3 pontos para si. Durante o próximo turno de João, se todos os 3 marcadores tiverem sobrevivido na caixa de Plutão, ele somente poderá colocar um marcador na casa 1 da trilha de população de Plutão (efetivamente, 1 bilhão foi desperdiçado e Fred ganhou 3 pontos sem perder nada!).
O nome do planeta, ou Cinturão de Asteróides, é listado de acordo com a seqüência no Sistema Solar. Por exemplo, Saturno é o sétimo em afastamento do Sol.
A cada facção é permitido somente um marcador de população por trilha de população, o qual não pode ser removido. Não é possível exceder o último número de qualquer trilha de população.
Para cada trilha de população há um número num círculo. Este é o limite de crescimento para dobrar grátis. Este limite não se aplica a dobrar devido à jogada de uma Carta de Ação, e não afeta a chegada de Colônias / Migrantes.
Não há limite de crescimento para dobrar grátis no Cinturão de Asteróides.
Nota de Design: A trilha de população representa a população na mesma órbita em torno do Sol que o planeta, incluindo quaisquer satélites que orbitem aquele planeta, e a superfície do planeta, onde for apropriado. O Cinturão de Asteróides, naturalmente, rodeia o Sol.
Durante a fase de Dobrar Grátis, um jogador deve aplicar o dobrar grátis para marcadores de população de sua facção que se qualifiquem. Isto é feito movendo-se o marcador uma casa, em sentido horário, ao longo de sua trilha de população.
Uma vez que o limite de crescimento é alcançado para uma trilha de população, mais nenhum dobrar grátis de população é permitido naquela trilha. Isto é determinado como se segue:
Um marcador no limite de crescimento da população, ou além do limite, conta como "1"
Um marcador 1 espaço antes do limite conta como "1/2"
Um marcador 2 espaços antes do limite conta como "1/4"
Todos os outros marcadores naquela trilha de população contam como "0"
Some essas frações simples. Se o total for igual ou maior que "1", o marcador tentando dobrar grátis não dobra.
Saturno, Exemplo Um: Um marcador está em 32 (conta como 1) - Dobrar Grátis não é mais permitido.
Saturno, Exemplo Dois: 2 marcadores estão no 8 (contam como 1/2) - Dobrar Grátis não é mais permitido.
Saturno, Exemplo Três: Marcador vermelho está no 8 (conta como 1/2), marcador preto está no 4 (conta como 1/4), e marcadores laranja e rosa estão no 2 (contam como 0). Dobrar Grátis ainda é permitido.
Saturno, Exemplo Quatro: Marcador vermelho está no 8 (conta como 1/2), marcadores preto e laranja estão no 4 (contam como 1/4 cada) e marcador rosa está no 2 (conta como 0). Dobrar Grátis não é permitido.
7.3 Procedimento de Dobrar Grátis
O Dobrar Grátis pode ser cancelado por uma Carta de Cancelar de Fome ou Peste, de outro jogador. Você deve perguntar se tais cartas serão jogadas antes de aplicar cada dobrar grátis, cabendo ao jogador da vez decidir a ordem em que isto é feito. Uma vez que o jogador tenha seguido para o próximo marcador apto a dobrar, não é permitido a nenhum jogador jogar uma carta afetando o dobrar grátis do marcador anterior do jogador da vez, até o fim deste turno.
8.0 Criando Populações de Colônia e de Migrantes
Colônias e Migrantes, quando criados, são sempre colocados numa caixa de armazenagem (ver 6.2) antes de se estabelecerem numa trilha de população (ver 6.3). As regras de Turnos (ver 4.0) explicam a seqüência na qual isso ocorre. Colônias e Migrantes podem ser criados como se segue:
Carta de Nova Colônia - custo é população de 1 bilhão por carta, população deve ser gerada (ver 8.2), limitada por distância (ver 8.3). Ver 12.1 para mais detalhes.
Carta de Migrantes - custo é população de 1 bilhão por carta, população deve ser gerada (ver 8.2), limitada por distância (ver 8.3). Migrantes só podem migrar para Colônias de outras facções. Ver 12.2 para mais detalhes.
Carta de Descoberta - colônia grátis (1 ou 2 marcadores), geração de população (ver 8.2) não se aplica, distância (ver 8.3) não se aplica. Ver 12.3 para mais detalhes.
Migrantes Neutros - população deve ser gerada (ver 8.2), distância (ver 8.3) não se aplica. Migrantes só podem migrar para Colônias de outras facções. Ver 10.0 para mais detalhes.
Um marcador num espaço 2 pode ser reduzido à metade (movendo-o 1 espaço para trás) para gerar uma população de 1 bilhão.
Reduzindo à metade um marcador num espaço 4 gera até 2 bilhões em população.
No entanto, se uma facção tiver um marcador num espaço 8 ou 16, então um marcador de população de 1 bilhão pode ser gerado deste espaço sem reduzir à metade aquele marcador. Por isso a coloração azul-clara do 8 em todas as trilhas de população. Se um segundo bilhão conseguir sua população do mesmo marcador num espaço 8 ou 16 (nesse mesmo turno do jogador), então aquele marcador é reduzido à metade. Um máximo de 2 bilhões são gerados (qualquer excesso é perdido).
Uma facção que tenha um marcador num espaço 32 (ou mais) pode gerar até 2 bilhões em população sem reduzir `a metade aquele marcador de população. Por isso a coloração laranja do 32 em todas as trilhas de população.
Se for possível gerar 2 bilhões em população (reduzindo à metade um 4, ou a partir de um espaço 32 ou maior), o jogador da vez pode decidir se deseja, de fato, gerar 1 ou 2 bilhões.
Marte, Exemplo Um: Beto joga uma Nova Colônia (Distância 6) de Marte para o Cinturão de Asteróides, movendo seu marcador para trás, de 2 para 1. Ele os envia para o Cinturão de Asteróides, pondo um marcador no espaço 1 da caixa de colônias do Cinturão de Asteróides. Beto ainda tem uma segunda ação disponível.
Marte, Exemplo Dois: Carol joga uma Nova Colônia (Distância 6) de Marte para o Cinturão de Asteróides. Ela não tem que voltar na trilha porque ela está no espaço 16 em Marte. Se Carol jogasse agora uma segunda carta de Nova Colônia a partir de Marte, ela teria que voltar do 16 para o 8, afinal (e moveria seu marcador do espaço 1 para o espaço 2 da caixa de colônias do Cinturão de Asteróides).
Marte, Exemplo Três: Suponha que Beto tem colônias na Terra (no 8) e em Marte (no 4), e Tom tem uma colônia no Cinturão de Asteróides no 4. Beto joga Nova Colônia (Outro Jogador - Distância 6) em Tom, e a colônia de Tom no Cinturão de Asteróides cai de 4 para 2 (1 é perdido). Beto faz 3 pontos. Os colonos são enviados para o espaço 1 da caixa de colônias de Mercúrio. Então, Beto joga Migrantes (Distância 12) e volta com seu marcador de 4 para 2 em Marte, enviando-os para o espaço 1 da caixa de migrantes do Cinturão de Asteróides. (Uma idéia melhor teria sido enviar seus Migrantes da Terra, onde ele não teria que voltar na trilha!).
Marte, Exemplo Quatro: Beto tem uma colônia de 32 em Marte. Ele a usa para gerar Migrantes (Distância 12) para Vênus (colonizado por Fred no último turno), e uma Nova Colônia (Distância 2) para Mercúrio. Beto coloca um marcador no espaço 1 da caixa de migrantes de Vênus, e um marcador no espaço 1 da caixa de colônias de Mercúrio. A colônia de Beto em Marte permanece em 32.
8.2.1 Criando Colônias e Migrantes Juntos
É permitido jogar uma carta de Nova Colônia e uma de Migrantes para a mesma facção, à mesma caixa. Os dois marcadores de população "1" se combinariam em um marcador de população "2", uma vez estabelecidos na trilha de população (exceto Plutão e Mercúrio - um marcador seria colocado no espaço 1 da trilha de população).
Exemplo da Terra: Fred vê que Beto acabou de colonizar o Cinturão de Asteróides, assim Fred agora pode enviar Migrantes para lá. Agora é a vez de Fred. Ele cai de 4 para 2 na Terra, e joga uma Nova Colônia (Distância 2) e Migrantes (Distância 12) ao custo de 1 bilhão cada. A Nova Colônia vai para o Cinturão de Asteróides (dentro de uma distância 2 da Terra), assim como os Migrantes (dentro de uma distância 12 da Terra). Fred agora tem um marcador no espaço 1 das colônias do Cinturão de Asteróides e um marcador no espaço 1 dos migrantes do Cinturão de Asteróides. No próximo turno de Fred, se ambos tiverem sobrevivido, Fred terá uma colônia estabelecida no espaço 2 da trilha de população do Cinturão de Asteróides.
Cartas de Nova Colônia e Migrantes têm seu uso limitado pela distância impressa nelas. Essas distâncias referem-se às distâncias entre os planetas ou asteróides - ver Tabela de Distância. Um marcador de colônia ou migrante pode ser colocado até esta distância (inclusive) do seu ponto de origem. Não é possível combinar cartas para aumentar a distância de qualquer carta de Nova Colônia ou Migrante. Somente números em preto na Tabela de Distância estão dentro do alcance (números vermelhos estão fora de alcance).
Nota de Design: Não esqueça que, dada as possíveis escalas de tempo envolvidas, a distância em si não é uma limitação à colonização de qualquer lugar em nosso Sistema Solar. Cartas de Migrantes, tipicamente, têm distâncias maiores. Isto não representa melhores espaçonaves, mas tentativas de refletir o padrão de colonização seguido por migração.
Se um jogador tiver só um marcador de população na trilha de população da Terra, e nenhum marcador de população em quaisquer outras trilhas de população (caixas de armazenagem não contam), então quaisquer cartas de Ação ou de Cancelar jogadas que afetem aquele marcador só podem ser jogadas com o consentimento do dono do marcador. Esta regra não se aplica a facções Neutras.
Se o dono não consentir, a carta jogada deve se descartada ou voltar para a mão do jogador (o jogador que a jogou pode escolher). Em ambos os casos, tal carta não é considerada jogada.
Terra, Exemplo Um: Mercúrio tem uma colônia estabelecida (em 1) de Fred. Simone tem colônia (em 8) estabelecida na Terra (sua colônia inicial, de fato), e ela tem um marcador no espaço 1 das colônias na caixa de Marte. Carol tem somente sua colônia na Terra, em 4. Fred quer jogar Migrantes (Outro Jogador - Distância 6) em Carol para forçá-la a uma redução na Terra. Léo tem duas colônias estabelecidas, Terra (com 4) e Vênus (com 8).
Para poupar tempo com pedidos individuais, Fred pergunta se alguém tem interesse em que ele jogue a carta neles. Léo diz que sim (embora Fred não precise de sua permissão), e Simone também (Fred precisaria de sua permissão). Carol recusa. Fred decide jogar a carta em Léo, o que permite que Fred faça Léo diminuir na Terra (de 4 para 2). Ele envia 1 bilhão para Mercúrio e ganha 3 pontos.
Terra, Exemplo Dois: João tem apenas sua colônia na Terra (em 64). João está bem à frente de todos na Terra. Ele dá a Fred permissão para jogar Dobrar (Outro Jogador) na colônia de João na Terra. Léo, lutando por 16 na Terra e seu Objetivo Secreto, não pode jogar a carta Morte sem a permissão de João (não faz sentido perguntar...). João é dobrado para 128 e Fred ganha 3 pontos.
Terra, Exemplo Três: João tem apenas sua colônia na Terra (em 64). Fred tem uma colônia que acabou de se estabelecer em Marte no 1 (e sua colônia na Terra, em 4) - é a vez de Fred. Ele joga uma carta Dobrar em sua própria colônia de Marte, mas João joga a carta Morte. Fred não tem uma Política de Poder para deter a Morte (assim ele não dobra seu marcador, afinal), mas ele tem uma carta Guerra, que joga em João. Fred não precisa da permissão de João, já que Guerra é uma carta de Resposta. João deve reduzir à metade sua única colônia, na Terra, de 64 para 32. Uma troca cara para João!
10.0 Facção Neutra - Migrantes
As regras de "Facção Neutra - Migrantes" só se aplicam a Migrantes gerados durante um turno de facção Neutra, e não se aplica a cartas de Nova Colônia Neutra jogadas durante o turno de uma facção de jogador, nem a Migrantes para facções de jogadores.
10.1 Quem Controla a Facção Neutra?
Sempre que for o turno de uma facção Neutra, é necessário determinar quem controla a geração e colocação do Migrante Neutro, colocação dos marcadores Neutros das caixas de armazenagem, e Dobrar Grátis de quaisquer marcadores existentes daquela facção Neutra.
Quem quer que tenha menos marcadores de população em trilhas de população controlorá os Neutros este turno. Em caso de empate, o jogador, dentre os empatados, com menos Novas Colônias e Migrantes em caixas de armazenagem tem o controle. Conte o número de marcadores, não a população real. Se ainda houver empate, então, dentre os jogadores empatados, quem tiver menos pontos de vitória tem o controle. Se persistir o empate, dentre os mesmos jogadores, aquele cujo turno vier a seguir tem o controle. Finalmente, para quaisquer jogadores que ainda estejam empatados, use um método aleatório.
Dica: Geralmente não há necessidade de se preocupar em decidir quem controla os Neutros no primeiro turno - seu único marcador deve tentar Dobrar Grátis e eles não podem migrar para lugar algum, pois normalmente não há colônias estabelecidas fora da Terra.
Exemplo Um: A facção Neutra joga por último no turno. João, Fred e Beto têm 3 colônias estabelecidas, cada um, Carol e Simone têm 4, cada. Entre João, Fred e Beto, João e Fred não tem marcadores nas caixas de armazenagem, e Beto tem 1. João e Fred estão empatados com 6 pontos de vitória, e ambos tiveram seu turno antes do Neutro. João pega um marcador para si mesmo e outro para Fred, mistura atrás das costas e deixa Fred escolher. Fred pega o marcador de João, e assim João controla o Neutro.
Exemplo Dois : Beto controla o Neutro. Beto escolhe a ordem do Dobrar Grátis, e também a ordem que os marcadores saem das caixas de armazenagem para se estabelecer. O Neutro está em 512 no Cinturão de Asteróides, e tem mais alguns marcadores passíveis de Dobrar Grátis. Beto decide Dobrar Grátis o Neutro do Cinturão de Asteróides primeiro, esperando que alguém jogue Peste ou Fome. Beto não quer que o jogo termine ainda. Ele tem sucesso, pois uma Peste de outro jogador detém aquele Dobrar Grátis. Os outros Dobrares Grátis são todos bem-sucedidos.
O jogo parece muito apertado entre Beto e João. Beto prossegue para os marcadores da facção Neutra nas caixas. Há 3 marcadores - 2 em colônias de Mercúrio, e 1 em colônias de Netuno. Netuno é a última trilha de população a ser colonizada, e o jogo terminará quando este marcador se estabelecer. Beto decide deixar os marcadores de Mercúrio se estabeleceram primeiro como um único marcador em Mercúrio (em 1), pois isso empata com a colônia de João em Mercúrio (e é a carta de Descoberta de João, assim ele acabou de perder, efetivamente, 2 pontos!). A colônia de Netuno é estabelecida - o jogo acaba antes do Neutro gerar seu migrante grátis. Beto vence o jogo por 1 ponto!
10.2 Criando Migrantes Neutros
Somente 1 marcador de Migrante pode ser criado por facção Neutra, por turno. O jogador que a controla decide agora de onde o Migrante é gerado. O Migrante deve ser colocado numa caixa de armazenagem para competir com uma facção em qualquer trilha de população, à escolha do jogador. Deve haver um marcador de população na trilha de população correspondente à caixa selecionada. As regras de Distância (8.3) não se aplicam.
É possível gerar um único marcador de população de 1 bilhão ou 2 bilhões, sujeito às regras para gerar população (ver 8.2).
Este Migrante não requer que se jogue uma carta de Migrante - não há cartas de Migrantes Neutros!
É possível que um Migrante Neutro não possa ser colocado (devido à ausência de marcadores de população de outras facções em trilhas de população, ou ao Neutro já estar presente em todas as trilhas de população que se qualifiquem, ou à facção Neutra não poder reduzir um marcador à metade).
Exemplo: É uma partida de 3 jogadores com João, Beto e Carol, mais 2 Neutros. Os Neutros são quarto (Rosa) e quinto (Laranja) na ordem do turno, e é determinado que João controlará ambos. Ignoremos o que acontece no Dobrar Grátis e caixas de armazenagem neste exemplo, para nos concentrar na geração e colocação de Migrantes.
Rosa tem um marcador na Terra (em 64), à frente de todos os jogadores. João é o último na Terra (seu Objetivo Secreto é Marte), assim ele não se importa em manter o Neutro na frente na Terra (ele pode negar pontos aos outros jogadores - pontos em dobro se um dos outros 2 jogadores tiver a Terra como Objetivo Secreto). No entanto, o único lugar onde Rosa não tem uma colônia estabelecida é Vênus e João está empatado em primeiro (com Laranja) no 4. Ele decide só gerar 1 do marcador Rosa na Terra para mandar a Vênus (ele poderia ter gerado 2) e põe um marcador Rosa na caixa de migrantes de Vênus.
João prossegue para o Laranja, o qual tem numerosas colônias para ele escolher. João decide gerar uma colônia a partir de Vênus, reduzindo o Laranja de 4 para 2 e se colocando sozinho em primeiro lugar! Laranja pode enviar até 2 bilhões para colônias de outros jogadores em Plutão, ou Netuno. João envia 2 bilhões de Migrantes para Netuno, pois lá Beto está somente no 1 e parece que Beto está vencendo... João põe um marcador no espaço 2 da caixa de migrantes de Netuno.
Cartas que podem ser jogadas por você em seu turno são chamadas Cartas de Ação.
Há um limite de até duas Cartas de Ação a serem jogadas por jogador, por turno.
Uma Carta de Ação não pode ser jogada se um marcador de população tiver que ser reduzido à metade, dobrado ou removido de modo a jogar aquela Carta de Ação e não for possível fazer isso.
- Cartas de Ação que não podem ser canceladas são marcadas "Cannot Be Cancelled" ("Não Pode Ser Cancelada").
Você deve dar tempo para que Cartas de Cancelar sejam jogadas, depois que jogar quaisquer Cartas de Ação.
Algumas Cartas de Ação são removidas do jogo após o uso, como indicado nas cartas.
Cartas jogadas no turno do adversário para impedir uma ação são chamadas Cartas de Cancelar.
A ordem na qual os jogadores devem declarar a jogada de uma Carta de Cancelar é a Ordem dos Jogadores.
Você deve dar tempo para que se jogue Cartas de Resposta, após jogar suas Cartas de Cancelar.
Somente uma Carta de Cancelar pode ser jogada por Carta de Ação, ou tentativa de Dobrar Grátis.
Cartas de Resposta também são jogadas durante seu turno, em resposta a uma Carta de Cancelar ou outra Carta de Resposta.
Qualquer um pode jogar uma Carta de Resposta apropriada, no turno de qualquer facção, desde que uma Carta de Cancelar ou Carta de Resposta tenha sido jogada.
A ordem na qual os jogadores devem declarar a jogada de uma Carta de Resposta é a Ordem dos Jogadores. Somente uma Carta de Resposta pode ser jogada por Carta de Resposta ou Carta de Cancelar.
Todos os descartes são virados para cima e abertos à inspeção dos outros jogadores. Contudo, não é permitido examinar a pilha de descartes.
Um jogador pode descartar só uma carta por turno. O jogador deve fazê-lo após todas as Cartas de Ação forem jogadas e antes de comprar novas cartas.
Se você não puder, ou não quiser, jogar pelo menos uma Carta de Ação durante seu turno de jogador, deve descartar sua mão inteira. Se jogar uma Carta de Ação e ela for cancelada por outro jogador, o jogador da Carta de Ação não precisa descartar a mão inteira
Lembre-se, se não for seu turno, você não pode comprar nenhuma carta para repor a mão.
Após descartar, o jogador deve comprar até chegar ao máximo de 6 cartas na mão.
Cada vez que um jogador compra uma carta, pode selecionar uma das 3 cartas viradas para cima (que é então substituída por uma do monte), ou uma carta aleatória do topo do monte.
Se o monte de compras acabar, embaralhe todos os descartes e as 3 cartas viradas para cima para formar um novo monte.
12.1 New Colony / New Colony In Trouble (Nova Colônia / Nova Colônia em Perigo)
Jogar uma carta de Nova Colônia permite que um marcador de uma facção seja colocado (ao custo de 1 bilhão em população por carta) na caixa de armazenagem de Colônias, desde que a facção já não tenha o máximo de 1 marcador na trilha de população relativa àquele lugar. A carta de Nova Colônia indicará se ela afeta a facção do Jogador, a facção de Outro Jogador, ou uma facção Neutra. O jogador da carta, em todos os casos, decide a partir de onde a Nova Colônia é gerada e em qual caixa o marcador é colocado (sujeito a todas as regras para Criar Novas Colônias e Migrantes - 8.0).
Uma carta "Nova Colônia em Perigo" pode remover 1 marcador de população de Nova Colônia de qualquer caixa de armazenagem. Uma colônia estabelecida numa trilha de população sobreviverá até o fim do jogo e não pode ser eliminada.
Nota de Design: Uma Nova Colônia numa caixa de armazenagem é simplesmente uma colônia fazendo o melhor para sobreviver às primeiras décadas do assentamento para se tornar uma colônia viável.
12.2 Migrants / This Is Our Home (Migrantes / Este é Nosso Lar)
Jogar uma carta de Migrantes permite que um marcador de uma facção seja colocado (ao custo de 1 bilhão em população por carta) na caixa de armazenagem de Migrantes, desde que a facção já não tenha o máximo de 1 marcador na trilha de população relativa àquele lugar. Uma carta de Migrantes só pode ser jogada se houver um marcador de população de outra facção na trilha de população. A carta de Migrantes indicará se ela afeta a facção do Jogador, ou a facção de Outro Jogador. Não há cartas de Migrantes para Neutros. O jogador da carta, em todos os casos, decide a partir de onde os Migrantes são gerados e em qual caixa o marcador é colocado (sujeito a todas as regras para Criar Novas Colônias e Migrantes - 8.0).
Uma carta "Este é Nosso Lar" pode remover 1 marcador de população de Migrantes de qualquer caixa de armazenagem (desde que você tenha um marcador na trilha de população correspondente). Migrantes estabelecidos numa trilha de população sobreviverão até o fim do jogo e não podem ser eliminados.
12.3 Make A Discovery, e Discovery (Faça uma Descoberta, e Descoberta)
Jogar uma carta Faça uma Descoberta permite ao jogador comprar uma carta de Descoberta, do Baralho de Descoberta, o qual é inicialmente colocado virado para baixo em frente àquele jogador. Se o jogador já possuir uma carta de Descoberta, pode escolher ficar com a carta recém-comprada ou a que já possuía (esteja virada para cima ou para baixo), e colocar a outra embaixo do monte de cartas de Descoberta. A carta Faça uma Descoberta não pode ser jogada durante os 2 primeiros turnos de jogo.
Cartas de Descoberta proporcionam 2 benefícios:
- Se revelada, o dono pode colocar uma colônia na caixa do lugar denominado. Isto conta como uma ação. (Mercúrio ou Plutão contariam como duas ações, 1 marcador para cada ação). Esta é uma colônia grátis e não precisa ser gerada de um marcador de população (8.2 não se aplica), nem é limitada por distância (8.3 não se aplica). Ela é perdida se não for usada no turno em que a carta é revelada.
O dono dobra os pontos para aquele planeta, desde que o jogador ainda tenha a carta de Descoberta, no Fim do Jogo. Um jogador pode marcar pontos por somente uma carta de Descoberta no final do jogo, a menos que se use as Regras da Trilha de Descoberta (14.0).
Exemplo: João tem Plutão como sua carta de Descoberta, virada para baixo. Em seu turno, João revela Plutão (que conta como duas ações), colocando 2 marcadores na caixa de colônias de Plutão.
No início de seu próximo turno (após Dobrar Grátis), estes 2 marcadores sobreviveram, e ele remove esses 2 marcadores e coloca um marcador no espaço 1 da trilha de população de Plutão. Ele então joga uma carta Faça uma Descoberta, e tira Vênus. Ele decide colocar Plutão embaixo do baralho de Descoberta, e fica com Vênus. Sua segunda ação é revelar Vênus e colocar um marcador na caixa de colônias de Vênus. No final do jogo, João ainda tem Vênus e é segundo, marcando 2 pontos dobrados para 4. Ele também é segundo em Plutão, mas marca só 2 pontos.
12.4 Double (Dobro)
Uma carta Dobro permite ao jogador designar um de seus marcadores e então dobrá-lo. Algumas cartas Dobro aplicam-se a "Outro Jogador", ou a um Neutro.
Uma carta Morte ou Fome cancela todos os efeitos de uma carta Dobro.
Jogar uma carta de Reciclar permite a uma facção dobrar seu marcador de menor valor. Em caso de empate, o jogador da carta escolhe. Uma carta de Reciclar não pode ser cancelada.
Depois que o marcador de população for dobrado, embaralhe imediatamente a carta de Reciclar, a pilha de descartes, as 3 cartas viradas para cima e o monte de compras juntos. Então, vire 3 cartas para cima.
Morte é uma carta de Cancelar. Morte cancela os efeitos de uma carta Dobro.
12.7 Pestilence (Peste)Peste é uma carta de Cancelar. Peste cancela os efeitos de uma tentativa de Dobrar Grátis.
Fome é uma carta de Cancelar. Fome cancela os efeitos de uma tentativa de Dobrar Grátis, ou pode ser usada para cancelar os efeitos de uma carta Dobro. Ela é removida do jogo se usada com sucesso (se a Fome surtir efeito).
12.9 Save Our Souls (Salve Nossas Almas)
Salve Nossas Almas é uma carta de Cancelar. Salve Nossas Almas cancela os efeitos de uma carta Este É Nosso Lar, ou de uma carta Nova Colônia em Perigo.
12.10 Power Politics (Política de Poder)
Política de Poder é uma carta de Resposta. Como tal, deve ser jogada em resposta a uma carta de Cancelar, ou outra carta de Resposta.
Qualquer jogador pode jogar uma carta Política de Poder no turno de qualquer facção.
Guerra é uma carta de Resposta. Como tal, deve ser jogada em resposta a uma carta de Cancelar, ou outra carta de Resposta.
Qualquer jogador pode jogar uma carta Guerra no turno de qualquer facção.
Exemplo: Jogador A tenta dobrar um marcador. Jogador B joga Morte e cancela esta ação. Jogador C responde jogando Política do Poder para cancelar Morte. Jogador B joga Guerra contra Jogador C (muito embora seja o turno do Jogador A).
Um jogador pode marcar pontos durante o jogo, ao jogar cartas de Ação para uma facção Neutra, ou Outro Jogador. Um jogador também pode marcar pontos no final do jogo por sua posição em cada Trilha de População. Ver, também, regras da Trilha de Descoberta (14.1).
Note que 50 não é a pontuação máxima. Quando você chegar a 50, ponha seu marcador no espaço Start, e continue marcando a partir dali. Seus 50 pontos originais ainda contam.
A facção Neutra não marca pontos para si. Todavia, conta como um jogador, na hora de determinar os pontos para o primeiro, segundo e terceiro lugares.
Há algumas cartas que permitem que um jogador afete uma facção Neutra. Se jogar uma dessas cartas, você marca os pontos indicados na carta, mesmo se a ação da carta for cancelada.
Há algumas cartas que permitem que um jogador afete uma facção de Outro Jogador. Se jogar uma dessas cartas, você marca os pontos indicados na carta, mesmo se a ação da carta for cancelada.
13.3 Facção do Jogador - Trilhas de População
Uma facção de Jogador também pode marcar pontos no final do jogo por controlar planetas e o Cinturão de Asteróides. O controle é determinado por estar mais à frente na trilha de população.
Cada lugar, tanto planetas quanto o Cinturão de Asteróides, tem pontuações para primeiro, segundo e terceiro lugares, conforme mostrado na Tabela de Distância.
Se houver empate numa posição, reduza os pontos relativos àquela posição em 1 para cada jogador adicional (até o mínimo de 1), e então cada jogador naquela posição marca esses pontos.
É boa idéia marcar os pontos local por local, em ordem (Mercúrio, Vênus, Terra, etc.).
Exemplo de Vênus: Vênus normalmente pontua 4 2 1. Marcadores estão como se segue:
Verde no 8
Preto e Vermelho no 4
e Laranja no 2
Pontua-se: Verde 4, Preto e Vermelho 1 (2 cada, menos 1 por cada marcador extra no mesmo espaço) e Laranja faz 1. Se qualquer dessas facções for Neutra, sua pontuação não é registrada (por exemplo, se Vermelho é Neutro, não registre os pontos do Vermelho).Cartas de Objetivo Secreto permitem que um jogador dobre (depois de todos os ajustes) seus pontos relativos à Terra, Marte ou o Cinturão de Asteróides. Há duas cartas de cada. Cartas não usadas são reveladas somente no final do jogo.
Cada jogador recebe uma carta de Objetivo Secreto no início do jogo, a qual nunca é trocada no decorrer do jogo. Estas cartas são mantidas viradas para baixo diante de cada jogador e somente reveladas no final do jogo. Não fazem parte da mão do jogador.
Exemplo da Terra: A Terra normalmente pontua 8 4 2. Marcadores estão como se segue:
Preto (Objetivo Secreto) e Rosa (Neutro) no 128
Verde no 64
Vermelho, Azul (Objetivo Secreto) e Laranja (Neutro) no 16
Pontua-se:
Preto 14 (8 menos 1, por causa do Rosa = 7, dobrado para 14 pelo Objetivo Secreto)
Verde 4
Vermelho 1 (2 menos 2, por causa de Laranja e Verde, mas ficando com o mínimo de 1)
Azul 2 (2 menos 2, por causa de Laranja e Vermelho, mas com o mínimo de 1, então dobrado para 2 por Objetivo Secreto)
Os pontos de Rosa e Laranja, ambos Neutros, não são registrados.Cartas de Descoberta permitem que o jogador dobre (depois de todos os ajustes) seus pontos relativos a Mercúrio, Vênus, Júpiter, Saturno, Urano, Netuno ou Plutão. Há somente uma carta por trilha de população desses planetas. Elas não fazem parte da mão do jogador. Ver também as Regras da Trilha de Descoberta, a seguir.
Exemplo de Vênus (continuando de 13.3): Suponha que Preto tivesse uma carta de Descoberta, virada para cima ou para baixo (não importa), diante de si quando o jogo terminou. Preto teria, assim, dobrado seus pontos para 2.
14.0 Regras de Trilha de Descoberta
14.1 Cartas de Descoberta Opcionais
A idéia por trás das Cartas de Descoberta Opcionais é permitir aos jogadores maior amplitude nas metas que eles determinam para suas facções:
Cifrão - Quem pode negar o poder da riqueza?
Smiley - Não é a felicidade a verdadeira meta?
Folha - As outras metas são aceitáveis, mas não são elas atingidas ao custo de todas as outras coisas vivas?
Você decide!
Se todos os jogadores concordarem, então, durante a preparação do jogo, certifique-se de que as Cartas de Descoberta Opcionais sejam incluídas no baralho de Descoberta, e que a Trilha de Descoberta seja colocada junto ao mapa.
Como a Trilha de Descoberta indica, jogar uma carta com o símbolo Cifrão ou Smiley na pilha de descartes dá àquela facção um lugar correspondente na Trilha de Descoberta. Isso conta como uma Ação (mesmo para cartas de Cancelar e de Resposta jogadas deste modo). Ganhar um espaço na Trilha de Descoberta para o símbolo da Folha requer que se jogue duas cartas (cada uma com um símbolo) na pilha de descartes, o que conta como duas Ações (exceção: carta de Ação Reciclar conta como uma Ação - ela tem 2 símbolos). Quando uma carta é jogada deste modo, tal Ação não pode ser cancelada.
Note que o jogador deve escolher entre jogar uma carta normalmente, ou pelo símbolo indicado, Cifrão, Smiley ou Folha. Não é possível usar uma carta para ambos os propósitos juntos. Se jogar uma carta como símbolo, ignore as instruções na carta (por exemplo, Fome não é removida do jogo se jogada como Smiley, e Faça uma Descoberta pode ser jogada como Cifrão nos turnos 1 e 2).
Quando usar estas Regras da Trilha de Descoberta, os jogadores podem manter duas cartas de Descoberta a sua frente e podem pontuar por duas cartas de Descoberta no final do jogo.
Ao final do jogo, estas 3 trilhas são pontuadas do mesmo modo que as trilhas de população.
Conforme anotado na Trilha de Descoberta, um jogador sozinho em primeiro lugar em qualquer das 3 novas trilhas de Descoberta ganha o uso de um poder especial. Se 2 ou mais jogadores estiverem empatados em primeiro, ninguém pode usar o poder especial daquela trilha. Se estiver jogando com as regras da Trilha de Descoberta, esses poderes são usados em cada turno para alterar a ordem do turno. Isto é feito imediatamente após a ordem do turno ser determinada.
Note que é recomendável, num jogo com 2 jogadores, que a habilidade especial da Folha seja restrita a permitir que um marcador seja movido apenas 1 espaço para cima ou para baixo na Trilha de Ordem do Turno.
Exemplo:
É um jogo com 4 jogadores e os marcadores foram sorteados: Neutro (Rosa), Fred, Simone, João, Neutro (Laranja) e Beto.
João está na frente na trilha do Cifrão e tem 2 pontos de vitória. Fred está na frente na trilha do Smiley e Beto está na frente na trilha da Folha.
João (habilidade do Cifrão) decide gastar seus 2 pontos de vitória para subir duas posições: Neutro (Rosa), João, Fred, Simone, Neutro (Laranja) e Beto.
Fred (habilidade do Smiley) troca de lugar com Neutro (Rosa): Fred, João, Neutro (Rosa), Simone, Neutro (Laranja) e Beto.
Beto (habilidade da Folha) sobe duas posições: Fred, João, Neutro (Rosa), Beto, Simone e Neutro (Laranja).
Texto da Trilha de Descoberta:
Se sozinho em primeiro lugar numa trilha, você pode ganhar um poder, como se segue:
Trilha 1 - Compre uma posição ao custo de 1 ponto de vitória por posição (a pontuação não pode ficar negativa).
Trilha 2 - Troque de posição com um marcador Neutro.
Trilha 3 - Suba ou desça seu marcador 1 ou 2 posições (1 posição em jogo com 2 jogadores)
Poderes de "Ordem do Turno" são usados, em ordem, após a ordem do turno ser sorteada.
Board Not Bored Games Pty Ltd gostaria de reconhecer os esforços das seguintes pessoas, que testaram ou apoiaram 6 Billion™:
Agradecimento especial: Para minha esposa Tina Kalliakmanis
The Billabong Boardgamers: Doug Adams, Dey Alexander, Julian Clarke, Janet Ford, Donna Heenan, Bernd Meyer, Liz Olle, Moray Sharp, Roger Smith, Alan Stewart.
Outros: Neil Carpenter, Tony Cook, Pete Coutts, George Dowsey, David Farquhar, Ben Flora, Andrew Humphrey, Lindsay Jamieson, Julian Johnson , Nicole Kaiyan, Phil Kopitske, Neil Murray, Brigid O’Brien, Renato Prestopino, Nick Price, Tami Savage, Frank Schulte-Kulkmann, Julian Warner, Brian Zefara.
Design Gráfico: Julian Johnson @ Ignition - Telefone +61 3 9489 0301 Fax +61 3 9421 1769
Se tiver perguntas sobre estas regras, por favor mande um e-mail (em inglês) para David A. Coutts.