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Russian Rules Translation
6 Billion - Ein Spiel von Board Not Bored Games Pty Ltd
BNBG - 6 Billion (Regolamento- Version 2)
Spanish Rules For 6 Billion
BNBG - 6 Billion (Regras - Versão 2.1)

Ejemplo de juego 

   6 Billion™  

   3,0  Cómo Empezar.

 

3,1  Cuántos Jugadores?   

·         si hay 2  jugadores controlan 1 faccion cada uno y hay  1 facción neutral. Todas las facciones comienzan con 2 billones en la tierra y solamente 3 se utilizan 3 juegos de fichas.

·         si hay 3  jugadores entonces ellos controlan 1 faccion cada uno y hay  2 facciones neutrales. Cada facción comienza con 1 billon en la tierra, se utilizan 5 juegos de fichas. 

·         si hay 4  jugadores entonces ellos controlan 1 faccion cada uno y hay 2 facciones neutrales. Cada facción comienza con 1 billon en la tierra, se utilizan todas las fichas.. 

·        si hay 5  jugadores entonces ellos controlan 1 faccion cada uno y hay 1 facción neutral.  Cada facción comienza con 1 billon en la tierra, se utilizan todas las fichas.

 

3,2  Preparación

 

Los jugadores seleccionan el color de su facción, y deciden mutuamente qué color(s) representa la facción(s) neutral

 

1-Separe las cartas en 4 pilas, que se diferencian entre si por la parte impresa en sus partes posteriores:  Agenda oculta, descubrimiento, espacio en blanco (el mazo principal), colonia 2 (también considerada cartas jugables).   

 

2-Quite las cartas opcionales de descubrimiento del mazo de descubrimiento (a menos que se usen las reglas de descubrimiento )  

 

3-Mezcle el mazo de descubrimiento. 

 

3-Coloque un símbolo para cada facción en juego en el espacio " 1 " (o " 2 " en un juego de 2 jugadores) de la pista de la población de la tierra (véase 6,3    según lo indicado en cuántos jugadores?   (3,1)

 

4-Coloque 1 símbolo para cada facción (Neutrals y los jugadores) en una taza. 

 

5-Ponga 1 símbolo de cada color en el espacio  del comienzo de la pista de puntuación(a excepción de facciones neutrales). 

 

6-Mezcle las cartas de "Hidden agenda" y reparta una oculta, cara abajo, a cada jugador.  Coloque las carta de "Hidden agenda" sobrantes, sin mostrar, a un lado. 

 

7-Coloque la pista de descubrimiento a un lado (a menos que use la pista de descubrimiento).  Si usa reglas de la pista  de descubrimiento, ponga 1 símbolo de cada color en el espacio cero de cada uno de estas pistas (a excepción de facciones neutrales).  

 

8-Reparta una carta de "colonia 2 " a cada jugador, después mezcle cualquier el resto en la baraja de juego principal.  Esta carta se guarda en la mano del jugador.   

 

9-Después de mezclar el mazo principal  reparta 5 cartas de este mazo, cara abajo, a cada jugador.  La mano de cada jugador ahora abarca 6 cartas. 

 

10-Las cartas restantes forman el mazo de juego.  De este mazo ponga  3  cara arriba, al lado del mazo principal.

 4,0  Turnos

 Un juego de 6 Billion™  tendrá un número indeterminado de turnos, mira el apartado final del juego (5,0 . 

 En el comienzo de cada turno coloca las fichas en una taza y saca una, coloca las fichas en el orden que las hayas sacado sobre el marcador de turno en el mapa.

 La facción con la posición 1 comenzará el turno, la posición 2 irá después, etcétera... hasta que todas las facciones hayan terminado su turno (facciones neutrales incluyendo). 

 Cuando todas las facciones han resuelto su turno entonces coloque las fichas de turno nuevamente en una taza para escojer nuevamente el orden del siguiente turno.

 

4,1  Facción del jugador

 

El turno de un jugador abarca los pasos siguientes:

·         Doblarse libremente · (otros jugadores pueden interrumpir con las cartasde la cancelación, y las cartasde la respuesta)   Vea 7,0    

·         Los Emigrantes y colonias del jugador podrán desplazarse de las cajas contenedoras  (véase 6,2 )  a las pistas de la población (véase 6,3 .  )

·         Podrá jugar y resolver una dos cartas de acción.  Vea 11,1  y 12,0   

·         Podrá descartarse de una carta de juego · (acción, cancelación o respuesta).   Vea 11,4    

·         si el número de cartas es menos que el máximo del jugador entonces coje cartas hasta el máximo numero de cartas que són 6.  Cada turno, el jugador puede seleccionar una de las 3 cartas cara arriba (que entonces se deberá colocar otra del mazo en sustitución de esta), o una carta al azar del mazo pricipal de juego.   Vea 11,5   

 

4,2  Facción neutral

 

Una facción neutral no recibe ni utiliza ninguna carta.

 

El turno de una facción neutral es más breve que el turno de una facción del jugador:- 

·         se determina quién controlará la facción neutral ese turno.   Vea las reglas neutrales de la facción, 10,1    

·         doblarse libremente (los jugadores pueden interrumpir con las cartasde la cancelación, y las cartasde la respuesta).   Vea 7,0    

·         Los Emigrantes y colonias de la facción neutral mueven desde las cajas de contención hasta (véase 6,2  ) a las pistas de la población (véase 6,3 .   

·         El jugador que controla la facción neutral · crea un emigrante de población perteneciente a la facción neutral.  Vea las reglas neutrales de la facción, 10,2   

 5,0  Fin del juego

 El juego termina inmediatamente cuando ocurre cualquiera del siguiente:- 

Cualquier facción tiene un símbolo de población en el espacio Capa de Asteroides o de la tierra 1024. 

O

Todas las pistas de la población tienen por lo menos un símbolo de la población en ellas. 

La facción que esté en su turno acaba en ese momento.  Entonces se cuentan las puntuaciones y la puntuación más alta gana.

 6,0  El Mapa

6,1  Orden de turno / Pista de Puntuación

 

 

La pista de turno se utiliza, cada turno, para registrar el orden del turno para esa vuelta.  En el comienzo de cada turno extrae un símbolo de la taza para defenir el orden de turno en esa vuelta y colocala en la posición 1 del mapa,en el apartado Orden de turno.  Vea las reglas para los turnos (4,0 .   Pista del juego:   utilice la línea que divide para indicar que una facción está en su turno.) 

La pista de puntuación funciona alrededor del borde del tablero.  En el comienzo del juego coloca un símbolo para cada jugador en el lugar del COMIENZO.  Vea las reglas para anotar (13,0 . 

 

6,2  Cajas contenedoras

 

Las 1 y 2 cajas son cajas contenedoras para las colonias y Emigrantes,  están coloreadas de forma emparejada con el registro de población.  Un símbolo de la población se coloca aquí como resultado del juego de las cartas "Nueva Colonia" (véase 12,1), "Emigrantes" (véase 12,2) y de "descubrimiento" (véase 12,3), también Emigrantes Neutrales (véase 10,2 .) Vea 8,1  para una descripción en crear colonias y a Emigrantes. 

 

Los Primeros colonos se colocan siempre en el espacio 1 de la caja contenedora para las colonias, y el primer Billon de emigrantes siempre en el espacio ' 1 '  en la caja contenedora para los emigrantes.  Si se coloca el segundo billon de colonos, o de emigrantes, mueva simplemente el símbolo desde el espacio' 1 '  al espacio ' 2 '.  El símbolo permanece en la caja contenedora hasta el siguiente turno de esa facción,  seguidamente se coloca (después de doblar libre) en la pista apropiada de la población. 

 

Un símbolo en el espacio' 1 '  en una caja contenedora se establece en el espacio' 1 '  de la pista de la población para esa caja contenedora, y un símbolo en el espacio ' 2 ' en una caja contenedora se establece en el espacio ' 2 ' de la pista de la población para esa caja contenedora.

 

Observe que las cajas contenedoras de Pluto y mercurio ( tienen solamente ' 1 ' espacio, pero también tienen el indicador ' X2 ') que requieren que  un jugador tenga que acumular 2 símbolos en el ' 1 ' espacio antes de que un símbolo se coloque en el siguiene turno de esa facción (después de doblar libre) en el ' 1 ' espacio (Pluto o mercurio) de la pista apropiada de la población.  Si una facción tiene solamente 1 símbolo en total en las cajas contenedoras (colonias más Emigrantes) para Pluto entonces no pueden establecerse en Pluto y deben esperar, en limbo en la caja contenedora, hasta que el segundo billon sea jugado.  Igual pasa con mercurio. 

 

No se permite exceder el límite 2 para las colonias o Emigrantes  Por lo tanto, el límite total por la facción por caja contenedora  es 4 (las colonias más Emigrantes). 

Vea las reglas variables  para utilizar la tierra como caja contenedora.

 

Ejemplo De Marte:   Carol tiene 32 billones en la tierra.  Ella juega a una nueva colonia (distancia 2) para enviar a colonos de la tierra (el símbolo de la tierra no se reduce a la mitad) a Marte, colocando un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias de Marte.  Si ella jugara una segunda tarjeta nueva de la colonia ella podría tomar un segundo billon de la tierra (otra vez, el símbolo de la tierra no se reduciria a la mitad ) y movería el símbolo en la caja contenedora para las colonias de Marte desde el 1 espacio al espacio 2.  

 

Ejemplo De Pluto:   Juan ha jugado 2 Nuevas Colonias (cartasde distancia 6) para enviar a colonos en Neptuno (reduciendo la población de 4 a 2) a Pluto. coloca dos Simbolos en la caja contenedora de Pluto.  En el siguiente turno de Juan, si ambos sobreviven, Juan quitará los 2 símbolos y colocará 1 símbolo en el 1 espacio de la pista de la población de Pluto. 

 

Ejemplo Del Mercurio:   Fred tiene una colonia establecida en mercurio.  Juan envía a 1 billon de Emigrantes  de la tierra (que reduce a la mitad de 2 a un 1), Jugando la carta Emigrantes (distancia 12).  en el siguiente turno de Juan estos Emigranes deben esperar en la caja contenedora, y no pueden establecerse. Permanecen de esta manera hasta juntar 2 Billones.

 

6,2,1  Cuando hay tres o cuatro

 

Dado que un jugador puede jugar solamente 2 acciones por turno, un jugador es reacio en poner más de 2 billones (las colonias más Emigrantes) en cualquier caja contenedora.  Sin embargo, las cartas de "nuevas colonia" y de "Emigrantes"pueden ser jugadas a otro jugador (en raras ocasiones) causando al  jugador tener 3 o  4 mil millones en una caja contenedora.  Similarmente, una faccion Neutral  puede enviar a hasta 2 billones de Emigrantes en un turno (véase 10,2 , )las cartas de nueva Colonia pueden ser jugadas en " una facción neutral " pueden causar  (en ocasiones raras)  que una faccion Neutral tenga 3 o 4 billones en una caja contenedora.

 

Si una facción comienza su turno con 4 billones en una caja contenedora, luego  (después de doblar libremente) se quitarán de la caja contenedora y se colocan en el espacio 4 para la pista apropiada de la población (o el espacio 2 para Pluto o el mercurio). 

 

Si, en el comienzo de el turno de una facción, esa facción tiene un total de 3 colonias y Emigrantes  en la misma caja contenedora  (después de doblar libremente) són sacados de la caja contenedora y se deben colocar en el  espacio 2 para la pista apropiada de la población (o el 1 espacio para Pluto o el mercurio).  

 

Ejemplo De Uranus:  Simone, en el final de su turno, tiene 2 billones en Uranus (una ficha en el 2 de Urano).  Simone está ganando, de manera que Carol (quién controla los Neutrales este turno) envía 2 billones de emigrantes  en el turno de la facción neutral de su Colonia de 32 Billones de la tierra (que no tiene que reducir porque el 32 está en amarillo), y coloca un símbolo en el espacio 2 de los Emigrantes de Uranus de la caja contenedora. 

Entonces, en el turno de Carol, ella juega una carta de "nueva colonia" (distancia 6 - facción neutral) en el mismo Neutral. Carol y la facción Neutral están juntas en la primera plaza de Saturno, así que este vez  ella toma 1 billon de la colonia neutral de Saturno(reducida a partir del 4 a 2, así que 1 se pierde) que anota sus 2 puntos y la pone en el primer lugar en Saturno.  Un símbolo neutral se coloca en el 1 espacio de la caja contenedora de Urano.

 

Su esperanza es, de hacer esto un turno  perfecto, que uno de los jugadores restantes de este turno también juegue una tarjeta de "nueva colonia" para que el mismo hilo neutro haga el total 4 del hilo neutro en la caja contenedora de Urano.  Si entonces sucede esto, si se asume que los 4 billones sobreviven, el hilo neutral se establecería en la pista de la población de Uranus en 4 (y así que competirían de cerca con los corrientes 2 billones de Simone).  Si el hilo neutro todavía está en 3 en la caja contenedora de Urano, cuando viene el turno neutral otra vez, el Neutral solamente se establecería en la pista de la población de Uranus en 2. 

 

Ejemplo De Pluto:   La facción neutral está sola en Pluto en 1.  Durante la vuelta de Juan él juega a 2 Emigrantes (distancia 12) para tomar 2 billones de Uranus (que los reduce a partir el 4 a 2), y colocando 2 símbolos por la mitad los Emigrantes de la caja contenedora de Pluto.  Entonces es el turno de Fred, durante el cual él jugó una nueva colonia (distancia 6 - otro jugador) en la colonia de Neptuno de Juan (que la reduce a partir el 2 a 1), coloca 1 símbolo por la mitad de colonias en la caja contenedora de Pluto y cuentas 3 puntos para el.  Durante turno siguiente de Juan, si los 3 símbolos han sobrevivido en la cja contenedora de Pluto, él podrá solamente  colocar un símbolo en el 1 espacio de la pista de la población de Pluto (con eficacia, se pierde 1 billon y Fred consiguió 3 puntos para nada!). 

 

6,3   Pistas De la Población

 

El nombre del planeta, o la cinturon asteroid, se enumera con su secuencia en la Sistema Solar.  E.g. Saturno es septimo  en la secuencia del sol

 

A Cada facción se le permite solamente una ficha de población por la pista de la población, que no puede sacarse de ahí.   No es posible exceder el número final de ninguna pista de la población.

 

6,3,1  Límite Del Crecimiento

 

Para cada pista de la población hay un número en un círculo.  Éste es el límite del crecimiento para doblar libre. Este límite  no se aplica por doblar debido al juego de una tarjeta de acción, y  no afecta la llegada de colonias / de Emigrantes 

 

No hay límite del crecimiento para doblar libremente en el cinturon de asteroides.

 

Nota Del Diseño:-  La pista de la población representa a la población en la misma órbita alrededor del sol que el planeta, incluyendo cualquier luna que muevan en órbita alrededor de ese planeta, y la superficie del planeta cuando sea apropiado.  La cinturon asteroid, por supuesto, envuelve el sol

 7,0  El Doblar Libre

 7,1  Cuando

 

Durante la fase de doblar libremente, un jugador debe aplicar libremente doblar un símbolo elegible de la población para su facción.  Esto se hace moviendo una ficha a un espacio a la derecha a lo largo del registro de población.

 

 

7,2  Cuando No

 

Una vez que el límite del crecimiento se alcance por cualquiera de los jugadores en un registro de la población entonces no se permite el ningún otro doblar libremente  en esa pista de la población.  Por tanto el jugador que quiera doblarse libremente deberá tener en cuenta si hay fichas de otros jugadores cerca de esta manera: 

·        Una ficha  en el límite del crecimiento de la población, o más allá del límite, cuenta un " 1 "

·        Un símbolo o ficha 1 espacio antes del límite cuenta como " 1/2 "

·        Un simbolo 2 espacios antes del límite cuentan como " 1/4 "

·        El resto de simbolos en la pista de registro de población cuentan " 0 "

 

Se Suman estas fracciones.  Si igualan o exceden de " 1 " entonces el símbolo que procura libremente doblar no dobla.  *

 

Ejemplo Uno De Saturno:   Un símbolo está en 32(cuenta como 1) - Doblar libremente ya no está permitido.

Ejemplo Dos De Saturno:   2 símbolos están en  el 8 (cuenta como 1 / 2 por cada uno) - Doblar libremente no está permitido. 

Ejemplo Tres De Saturno:   Un símbolo rojo está en el 8 (las cuentas como 1 / 2),Un símbolo negro está en el 4 (las cuentas como 1 / 4) y un símbolo anaranjado y rosado están en el 2 (cuentan como 0).  Doblar libremente aún está permitido. 

 Ejemplo Cuatro De Saturno:   El símbolo rojo está en el 8 (cuenta como 1 / 2), Los símbolos negro y  naranja están en la casilla 4 (cuentan como 1 / 4 por cada uno) y el símbolo del color de rosa está en la 2 (cuentan como 0).  Doblar libremente no está permitido porque la suma és igual a 1.*

 

7,3  Procedimiento doblar libremente

 Doblarse libremente se puede cancelar por otro jugador mediante la carta de Pestilencia o Famine (hambre).El jugador que quiera doblarse libremente deberá preguntar antes si alguien le jugará estas cartas (Pestilencia o Famine) antes de aplicar cada doblar libremente que se quiera, el jugador activo decide el orden en que se hará esto.  Una vez que el jugador  activo haya movido  la ficha, no se permite  que  ningún jugador pueda jugar una carta que afecte a doblarse libremente del símbolo anterior del jugador activo para el resto de este turno.

 8.0 Crear Colonias i Poblaciones Emigrantes

    8.1 Vistazo general

 

Las Colonias i los emigrantes, cuando són creados, siempre se ponen a la caja contenedora antes de establecerse  en la pista de población adecuada.

La secuencia de turno explica detalladamente el orden de como ocurre esto.

Las Colonias y emigrantes se crean de la siguiente manera:

 

      Carta de Nueva Colonia- Cuesta 1 billon de población por carta, la población debe ser generada (ver 8.2), limitada por la distancia que señala la carta de viajes.(ver8.3) Para más detalles ver 12.1.

 

      Carta de Emigrantes.- Cuesta 1 billon de población por carta, la población debe ser generada limitada por la distáncia. Los Emigrantes solo pueden emigrar a  colonias de otras facciones. Ver 12.2 para más detalles.

 

      Carta de Descubrimiento - Colonia Gratis. (1 o 2 Fichas) Generación de una población no se aplica (8.2) La distáncia tampoco se aplica (8.3)  Ver 12.3 para más detalles.

 

      Emigrantes Neutrales - La población debe ser generada ( ver 8.2 ). La distancia no se aplica. Los emigrantes solo pueden migrar a colonias de otras facciones. Ver 10.0 para más detalles.

 

 

      8,2  Generación de una población

 

Un símbolo en las casillas 2 puede ser reducido a la mitad  (moviéndolo hacia atrás 1 espacio) para generar a 1 billon de  poblacion. 

Reducir a la mitad un símbolo en un espacio 4 genera a hasta 2 billones de  poblacion. 

 

Sin embargo, si una facción tiene un símbolo en un espacio 8 o 16 entonces el simbolo de 1 billon de población se pueden generar de este espacio sin tener que partir el simbolo en dos.  De aquí,   el color azul pálido de los 8 en todas las pistas de la población.  Si un segundo billon és conseguido de su mismo simbolo de población en un espacio 8 o 16 (en el mismo turno del jugador) entonces se parte en dos ese símbolo    Un máximo de 2 billones pueden ser generados (se pierde cualquier exceso). 

 

Una facción que tiene un símbolo en un espacio 32 (o más) puede generar a hasta 2 billones de poblacion sin reducir a la mitad ese símbolo de la población. De ahí el color anaranjado de los 32 en todas las pistas de la población. 

 

Es posible generar  2 billones de  poblacion (reduciendo a la mitad en 4, o a partir de  32 o más espacios) entonces el jugador puede decidir , en cualquier caso, generar 1 o 2 billones. 

 

Ejemplo Uno De Marte:   Bert juega la Carta Nueva colonia (distancia 6) de Marte, echando para atrás su símbolo desde el 2 a 1.  Él los envía a la cinturon de asteroides, poniendo un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora  para las colonias de la cinturon de asteroides.  Bert todavía tiene una 2da acción disponible. 

 

Ejemplo Dos De Marte:   Carol juega una Carta de Nueva Colonia (distancia 6) de Marte a la cinturon de asteroides.  Ella no tiene que echar la ficha hacia atrás porque ella está en el espacio 16 en Marte.  Si Carol ahora jugara una 2da tarjeta de Nueva colonia de Marte, ella tendría que hecharse hacia atrás a partir del 16 a 8 después de todos (y  movería su símbolo desde el 1 espacio al 2 del espacio de la caja contenedora para las colonias de la cinturon de Asteroides)

 

Ejemplo Tres De Marte:   Suponga que Bert tiene colonias en la tierra (en 8) y Marte (en 4), y Tom tiene una colonia en el cinturon de asteroides en 4.  Bert juega una Nueva colonia (a otro jugador -   distancia 6) en Tom, entonces Bert, pasa la colonia de Tom que tiene en el cinturon de asteroides hacia atrás  del 4 a 2 (se pierde 1). Bert anota 3 puntos.  Los nuevos colonos creados ( coje una ficha nueva) los coloca en el  1 espacio de la caja contenedora para las colonias de mercurio.  Entonces Bert juega Emigrantes (distancia 12) y baja su símbolo hacia atrás del 4 a 2 en Marte, enviándolas al 1 espacio de la caja contenedora para los emigrantes del cinturon de Asteroides.  (una idea mejor  habría sido enviar a sus Emigrantes desde la tierra, donde él no habría tenido que hecharlas hacia atrás!). 

 

Ejemplo Cuatro De Marte:   Bert tiene una colonia de 32 en Marte.  Esta ficha la uiliza para  generar emigrantes (distancia 12) a Venus (colonizado por  Fred en el último turno), y  una Nueva colonia (distancia 2) a mercurio.  Bert coloca un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para los Emigrantes de Venus, y un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias del mercurio.  Pero sigue habiendo la colonia de Marte de Bert en 32.

 

8,2,1  Creando colonias y Emigrantes a la vez

 

Es legal jugar carta de nueva colonia y una carta de Emigrantes  a la vez para una misma facción en la misma caja contenedora.   Los dos '1' de fichas de población se podrian combinar en el un ' 2 ' establecido una vez en la pista de la población (excepto Pluto y el mercurio - un símbolo sería colocado en el 1 espacio de la pista de la población). 

 

Ejemplo De la Tierra:   Fred ve que Bert acaba de colonizar la cinturon asteroid, así que Fred puede ahora enviar a Emigrantes allí.  Ahora es el turno de Fred.  Fred hecha hacia atrás  del 4 a 2 en la tierra, y juega a una carta de Nueva colonia (distancia 2) y tambien los Emigrantes (distancia 12) por  un coste de 1 billon por cada uno. La nueva colonia va a la cinturon asteroid (a una distancia de 2 de la tierra), y así hará a los emigrantes (a una distancia de 12 de la tierra).  Fred ahora tiene un símbolo en el 1 espacio de las colonias asteroid de la cinturon y un símbolo en el 1 espacio de los emigrantes de la cinturon de Asteroides.  En el turno siguiente de Fred, si  ambas sobreviven, Fred consigue una colonia establecida en el espacio 2 de la pista de población  de la cinturon de Asteroides.

 

8,3 distancias

 

Las cartas de Nueva Colonia i Emigrantes son limitadas en su uso por la distancia impresa en ellas.  Estas distancias se refieren a las distancias entre los sitios de planeta/asteroide - vea la carta de la distancia.  Una colonia o un símbolo migratorio puede ser colocada hasta e incluyendo esta distancia lejos de su punto del origen.  No es posible combinar cartas para aumentar la distancia de ninguna nueva colonia o tarjeta migratoria.  Solamente los números en negro en la carta de la distancia están dentro del  rango (los números rojos están fuera de rango).

 

Nota Del Diseño:-  No se olvide, dado escala de tiempo posibles implicada, distancia sí mismo no es una limitación a la colonización de ningún sitio en nuestra Sistema Solar.   Las cartasde los nómadas tienen típicamente largas distancias en ellas.  Esto no representa naves espaciales mejores, sino procura reflejar el patrón de la colonización seguido por la migración.

 9,0  El Tratado de Apertura

 Si un jugador tiene solamente un símbolo de  población en la pista de la población de la tierra, y ningún símbolo de población en algunas de las otras pistas de población (no cajas contenedoras),luego cualquier carta de acción o cancelación que se juegue que afectan a ese símbolo, solo se podrán jugar solamente con el consentimiento del jugador que posee ese símbolo.  Esta regla no se aplica a las facciones neutrales.

Si el jugador no consiente que se pueda jugar esa carta, se debe desechar o colocar detrás en la mano del jugador (el jugador que jugó la tarjeta puede elegir).  Tal tarjeta no se considera haber sido jugada en cualquier caso. 

 Ejemplo Uno De la Tierra    mercurio tiene una colonia establecida (en 1) de Fred.  Simone tiene colonia (en 8) establecida en la tierra (su colonia inicial, de hecho), y  tiene un símbolo en el 1 espacio de las colonias de Marte en la caja contenedora.  Carol tiene solamente una colonia de la tierra en 4.  Fred desea jugar la carta Emigrantes (a otro jugador - distancia 6) en Carol para forzarla a moverse para atrás en la tierra.  Lee tienen 2 colonias establecidas, tierra (con 4) y Venus (con 8). 

 Para ahorrar tiempo con peticiones del individuo, Fred pregunta si cualquier persona está interesado jugar cartas sobre él.  Lee dice que sí (aunque Fred no necesita su permiso), y Simone tambien  (Fred necesitaría su permiso). Carol rechaza.  Fred decide jugar la tarjeta en Lee, permitiendo a Fred hacerle bajar  en la tierra (a partir el 4 a 2).  Él envía el 1 billon a mercurio y gana 3 puntos. 

 Ejemplo Dos De la Tierra:   Juan tiene apenas su colonia de la tierra (en 64).  Juan tiene mas camino que ninguno  en la tierra.  Juan da el permiso a Fred de jugar Doble (otro jugador) en la colonia de la tierra de Juan.  Lee, está luchando en 16 en la tierra y su agenda oculta (Hidden Agenda), no puede jugar la tarjeta de la muerte sin el permiso de Juan (no hay punto en pedir...).  Doblan a Juan a 128 y Fred consigue 3 puntos. 

 Ejemplo Tres De la Tierra:   Juan tiene su colonia de la tierra (en 64).  Fred tiene una colonia establecida en Marte en 1 (y su colonia de la tierra, en 4) - És el turno de Fred.  Fred juega su carta Doble en su propia Colonia de Marte, pero Juan juega la carta Muerte. Fred no tiene "Poderes Politicos"  para parar la muerte (así que él no dobla su símbolo después de todos) sino que tiene una tarjeta de Guerra, que juega en Juan.  Fred no necesita el permiso de Juan pues la Guerra es una tarjeta de respuesta.  Juan debe partir su única Colonia, en la tierra, a partir el 64 a 32.  Un intercambio costoso para Juan! 

 10,0  Facción neutral - Emigrantes

 " La reglas facción Neutral-Emigrantes " se aplican solamente a los Emigrantes generados durante el turno de una facción neutral, y  no se aplican a las cartas  " Nueva Colonia Neutral "  jugadas durante el turno de una facción del jugador ni  a los Emigrantes para las facciones del jugador. 

10,1  Quién controla la facción neutral? 

 

Siempre que sea el turno de una facción neutral es necesario determinar quién controla la generación y la colocación del Emigrante Neutral, la colocación de simbolos neutrales en las cajas contenedoras  y doblar libremente cualquier símbolo existente para esa facción neutral. 

 

Cualquiera que tenga menos símbolos de población en los registros de población, controlará la facción neutral este turno.  En el caso de un empate entonces, de los jugadores empatados, el jugador con  menos Nuevas colonias o Emigrantes en las cajas contenedoras, tiene control.  Cuenta el número de símbolos o fichas, no la población real.  Si todavía hay un empate entonces, de los jugadores empatados, el jugador con los menos puntos de la victoria tiene control.  Si todavía hay un empate entonces, de los jugadores empatados, el jugador con el turno  siguiente tiene control.  Finalmente, para cualquier jugador empatado restante, utilice un método al azar. 

 

Sugerencia de Juego:   No hay generalmente necesidad de incomodar con decidir a quién tiene control del Neutral(s) en el primer turno - su un símbolo debe procurar libremente doblar y él no puede emigrar dondequiera pues no hay normalmente colonias establecidas con excepción de tierra. 

 

Ejemplo Uno:   La facción neutral está entrando en su último turno.  Juan, Fred y Bert cada uno tienen 3 colonias establecidas, Carol y Simone tiene 4 por cada uno.  Fuera de Juan, Fred y Bert, Juan y Fred no tienen ningún símbolo en las cajas contenedoras, Bert tiene 1.  Fred y Juan están empatados en 6 puntos de victoria, y ambos han tenido su turno antes del Neutral.  Juan toma un símbolo de su color  y Fred, pone otro de su color, entonces alguien de los dos elije un color a suerte.  Fred escoge el símbolo de Juan, Entonces Juan controla la facción Neutral.

 

Ejemplo Dos   Bert controla la facción neutral.  Bert elige la orden de doblarse libremente, y Bert elige  el orden de las fichas de las cajas contenedoras.  La facción Neutral está en 512 en la cinturon asteroides, y tiene algún otro símbolo elegible para doblar libre.  Bert elige primero doblar libremente la facción neutral en la cinturon asteroid, con la esperanza de sacar un carta de Pestilence o Hambre.  Bert no quisiera que el juego terminara apenas todavía.  Él tiene éxito, y la Pestilence de otro jugador para ese doblar libremente. Los otros dobles libres todos tienen éxito. 

El juego se parece  entre Bert y Juan.  Bert procede al símbolo de la facción neutral en las cajas contenedoras. Hay 3 símbolos - 2 símbolos en colonias de mercurio, y 1 en las colonias de Neptuno.  Neptuno es la última pista de población que se colonizará, y el juego terminará cuando este símbolo se establece.  Bert decide primero dejar el símbolo de mercurio establecerse como solo símbolo en mercurio (en 1) empatando con la colonia de Juan en  mercurio (y es la tarjeta del descubrimiento de Juan, así que él acaba de perder con eficacia 2 puntos!).  Establecen a la colonia de Neptuno - el juego termina antes de que la facción neutral genere a su Emigrane libre.  Bert gana el juego por 1 punto! 

 

10,2  Crear a Emigrantes Neutrales

 

Solamente 1 símbolo Emigrante se puede crear por facción neutral, por turno.  El jugador que controla los neutrales ahora decide de donde genera el Emigrante.  El Emigrante se debe colocar en una caja contenedora para competir con una facción en cualquier pista de la población de la opción del jugador que controla.  Debe haber una ficha de población en la pista correspondiente de la población para la caja contenedora seleccionada.  Las reglas de la distancia (8,3  )no se aplican. 

 

Es posible generar un solo símbolo de 1 billon o 2 billones de poblacion, conforme a las reglas para generar a una población (véase 8,2 . 

 

Este Emigrante no necessita de una tarjeta migratoria - no hay cartas neutrales de los Emigrantes! 

 

Es posible que un Emigrante neutral no puede ser colocado ( debido a la carencia de otro símbolo de la población de la facción en pistas de la población {Hay que tener en cuenta que los emigrantes solo pueden ir en pistas de población de otro jugador o facción.) , o la facción neutral está ya presente en todas las pistas elegibles de la población, o la facción neutral no puede reducir a la mitad una ficha). 

 

 11,0  Cartas de Juego

 11,1  Cartas de acción

 

·         Cartas jugables en tu turno se llaman cartas de Acción.

·         Solo se pueden jugar dos cartas de acción por turno de jugador. 

·         Una carta de acción no puede ser jugada si un símbolo de la población se debe reducir a la mitad, doblarse o sacada a fin de jugar esta carta de acción.

·         las cartas de acción que no pueden ser canceladas están marcadas " no se pueden cancelar ". 

·         se debe de permitir un tiempo para jugar cartas de Cancelación después de jugar tus cartas de Acción.

·        Algunas cartas no se pueden volver a usar después de utilizarlas, lo pone en la carta.

11,2  Cartas de Cancelación

·         Las cartas para prevenir  una acción de sus opositores  se llaman las cartasde la cancelación. 

·         El orden en la cual los jugadores deben declarar el juego de una carta de la cancelación es en función del turno de los jugadores. 

·         se debe de permitir un tiempo para jugar cartas de respuesta después de jugar tus cartas de Cancelación.

·         Solo se puede jugar una carta de cancelación por acción, o intento de doblarse libremente.

11,3  Cartas de Respuesta

 

·         Las cartas de respuesta  son también para jugar  durante su turno, en respuesta a una tarjeta de la cancelación o a otra tarjeta de respuesta. 

·         cualquiera puede jugar una tarjeta apropiada de la respuesta en el turno de cualquier facción, proporcionando una tarjeta de la cancelación o carta de respuesta que se haya jugado.

·        el orden en la cual los jugadores deben declarar el juego de una tarjeta de la respuesta es el orden de turnos de los jugadores.  Solamente una tarjeta de respuesta se puede jugar por una tarjeta cancelación o de respuesta. 

 11,4  Descarte

 Todos los descartes se hacen cara arriba y abiertos a la inspección de los otros jugadores.  Sin embargo, no se permite mirar a través de la pila del descarte. 

Un jugador puede desechar solamente 1 carta por turno.  Sin embargo, el jugador debe hacerlo después de que sean jugadas las cartas de acción  y antes de extraer nuevas cartas.

si usted no puede jugar ni una carta de acción o no puede jugar ninguna carta, podrá  desechar su mano entera.  Si una carta de acción es jugada y cancelada por otro jugador entonces el jugador de la tarjeta de acción no podrá desechar su mano entera. 

 11,5  Robando nuevas Cartas  

·         Recuerde, Si no és su turno, no podrás robar nunca ninguna carta 

·         Después del descarte, el jugador debe robar hasta el tamaño máximo de la mano de 6 tarjetas. 

·         cada vez que un jugador roba una carta, puede seleccionar una de las 3 cartas cara arriba (que entonces se substituya de la cubierta del juego), o una carta al azar del mazo principal (cara abajo)

·        Por cada carta robada de las cartas cara arriba, se deberá sustituir por una del mazo principal 

 12,0  Las Cartas

12,1  Nueva Colonia / New Colony in Trouble

 

Jugar una carta de nueva colonia permite que una ficha de una facción sea colocado (por un coste de 1 billon de poblacion por tarjeta) en las colonias de la caja contenedora,..  La carta de nueva colonia indicará si afecta a la facción del jugador, la facción de otro jugador, o una facción neutral.  El jugador de la carta, en todos los casos, decide de donde se genera  la nueva colonia y en  qué caja contenedora se coloca el símbolo que crea (conforme a todas las reglas para crear a las nuevas colonias y Emigrantes - 8,0 .  

 

La carta " New Colony in trouble " puede quitar 1 símbolo de Nueva colonia de población de la colonia de cualquier caja contenedora.  Una colonia establecida en una pista de  población va a sobrevivir hasta el final del juego y no puede ser eliminada.

 

Nota Del Diseño:-  Una nueva colonia en una caja contenedora es una colonia que lo que hace es simplemente la mejor manera de sobrevivir las primeras décadas del establecimiento hasta convertirse en una colonia viable.  

 

12,2  Emigrantes (Migrants) / Esta és nuestra casa (This is our home)

 

Jugar una Carta de Emigrantes permite que el símbolo de una facción sea colocado (por un coste de 1 billon de poblacion por carta) en la caja contenedora de los Emigrantes .  Una carta de Emigrantes puede ser jugada solamente si hay un símbolo de la población de otra facción en la pista de la población.  La carta de Emigrantes indicará si afecta a la facción del jugador, o la facción de otro jugador.  No hay cartas de Emigrantes para Neutrales.  El jugador de la carta, en todos los casos, decide de donde generan a los emigrantes y en  qué caja contenedora se coloca el símbolo (conforme a todas las reglas para crear a los nuevos colonias y emigrantes - 8,0 . 

 

La carta " This is our home " permite quitar 1 símbolo de la población de los Emigrantes de cualquier caja contenedora (a condición de que usted tenga un símbolo en la pista correspondiente de la población).  Los Emigrantes establecidos en una pista de la población van a sobrevivir hasta el final del juego y no pueden ser eliminados. 

 

12,3  Hacer un descubrimiento, y descubrimiento

 

Jugar la carta "Make a Discovery" permite que un jugador robe una carta de descubrimiento del mazo de descubrimiento que es inicialmente cara abajo colocado delante de ese jugador.  Si el jugador posee ya una carta de descubrimiente, entonces el puede escojer entre robar una nueva carta o quedarse con la que ya tiene  (tanto cara arriba o  cara abajo)  y colocar nuevamente la carta desechada en el fondo del mazo de descubrimiento .  La carta "Make a discovery"  no se puede jugar durante los 2 primeros turnos de juego. 

 

Las cartas del descubrimiento proporcionan 2 ventajas:- 

 

·         Si el jugador revela la carta puede poner una colonia en la caja contenedora para el sitio nombrado. Esto cuenta como acción (el mercurio o Pluto contaría como 2 acciones, 1 símbolo cada uno)    Esto es una colonia libre  y no necesita ser generada por ningún símbolo de la población (8,2   no se aplica), ni es este símbolo és limitado por distancia (8,3   no se aplica).  Se pierde si no se utilizó en el turno en la qual la carta fué revelada.   

·         El jugador dobla sus puntos para ese planeta, proporcionando que el jugador mantenga la carta  de descubrimiento hasta el final del juego.  Un jugador puede anotar solamente 1 punto por  carta de descubrimiento en el finl del juego, a menos que use las reglas de Descubrimiento. (14,0 .   

 

Ejemplo:   Juan tiene Pluto como su tarjeta cara abajo de  descubrimiento.  En su tunro Juan revela Pluto (que cuente como 2 acciones), colocando 2 símbolos en la caja contenedora para las colonias de Pluto. 

En el comienzo de su turno siguiente (después de doblar libre), este 2 símbolos han sobrevivido, y él quita esos 2 símbolos y coloca un símbolo en el 1 espacio de la pista de la población de Pluto.  Él entonces juega una  una tarjeta de descubrimiento, y roba a Venus.  Él decide poner Pluto en el fondo de la cubierta del descubrimiento, y guarda a Venus.  Su 2da acción es revelar a Venus y colocar un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias de Venus.  En el final del juego Juan sostiene a Venus y sigue siendo 2do, anotando 2 puntos doblados a 4.  Él es también 2do en Pluto, pero solamente cuentas 2 puntos. 

 

12,4  Doble

 

Una carta doble permite al jugador nominar una ficha de ese  jugador y después doblarla .Algunas cartas dobles se aplican a " otro jugador ", o a una facción neutral.

Una carta de "muerte" o una tarjeta de "hambre" cancela  los efectos de una carta doble. 

 

12,5  Recycle

 

Permite que una facción doblar la ficha más baja.  En el caso de un empate entonces el jugador de la carta elige.  Una carta de reciclaje no puede ser cancelada. 

 

Después de que se doble el símbolo de la población, mezcle inmediatamente la tarjeta de reciclaje, la pila del descarte, las 3 cartas que juegan cara arriba, y el mazo principal. Entonces distribuya 3 cartas cara arriba. 

 

12,6  Muerte

 

La muerte es una carta de la cancelación.  La muerte cancela los efectos de una carta doble. 

 

12,7  Pestilence

 

Pestilence es una tarjeta de la cancelación.  Pestilence cancela los efectos de un intento de doblarse libremente 

 

12,8  Hambre

 

El hambre es una carta de la cancelación.  El hambre cancela los efectos de un intento de doblarse libremente, o puede ser utilizada para cancelar los efectos de una carta doble.  Se quita de juego si se ha utilizado con éxito (el hambre toma efecto).

 

12,9  Save our souls

 

Save our Souls és una carta de la cancelación.   Save Our Souls  cancela los efectos de la carta "This is our home", o la carta "New colony in trouble".

 

12,10  Poderes Politicos (Politics powers)

 

Los Poderes politicos es una carta de respuesta. Como tales se deben jugar en respuesta a una carta de la cancelación, o a otra carta de respuesta. 

Cualquier jugador puede jugar esta carta en cualquier turno de jugador. 

 

12,11  Guerra

 

La guerra es una carta de respuesta.  Como tales  se deben jugar en respuesta a una carta de cancelación, o a otra carta de respuesta. 

Cualquier jugador pude jugar esta carta en cualquier turno de jugador. 

 

Ejemplo:   El jugador A  procura doblar un símbolo. El jugador B juega muerte y cancela esta acción.  El jugador C responde jugando Power politics a la muerte de la cancelación.  El jugador B juega guerra contra el jugador C (aunque era el turno del jugador a).   

13,0  Anotar

Un jugador puede anotar  puntos durante el juego jugando cartas de acción para una facción neutral, o a otro jugador (cada vez que se puedan anotar puntos, pues se hace y se mueva la ficha de puntuación).  Un jugador  también anotará  puntos en el final del juego dependiendo de su posición respecto a cada pista de la población.  También, vea las reglas de descubrimientos (14,1 .

Observe que 50 no es  la puntuación  máxima. Cuando usted consigue llegar a 50 ponga su ficha en el espacio del comienzo, y continúe anotando desde allí.  Sus 50 puntos siguen fijos de su cuenta. 

 

13,1  Facción neutral

 

La facción neutral no anota ningun punto para sí mismo. Sin embargo, cuenta como jugador en la determinación de los puntos para el 1r, 2do y 3ro lugar. 

Hay algunas cartas que permitan que un jugador afecte una facción neutral.  Si usted juega tal carta entonces usted anota los puntos anotados en la carta, incluso si la acción és cancelada

 

13,2  Facción de otro jugador

 

Hay algunas cartas que permitan que un jugador afecte la facción de otro jugador.  Si usted juega tal carta entonces usted anota los puntos anotados en la carta, incluso si la acción en la carta está cancelada. 

 

13,3  Facción del jugador - pistas de población

 

Una facción del jugador puede también anotar puntos en el final del juego mediante el control de los planetas y el cinturon de asteroides.  El control se proporciona si se és el que más lejos está de la pista de población.

 

Cada sitio del planeta, y el sitio del cinturon de Asteroides, tienen puntos para los 1ros, 2dos y 3ro lugares según lo demostrado en la carta de la distancia. 

 

Si en una posición se empata reduzca la cuenta para esa posición en 1 por cada jugador adicional (a un mínimo de 1), entonces cada jugador en esa posición anota esos puntos. 

 

Es una buena idea anotar los puntos sitio por  sitio, en orden (mercurio, Venus, tierra etc). 

 

Ejemplo De Venus   Venus anota normalmente 4 2 1. El símbolo es como sigue: 

Verde en  8

Negro y rojo en  4

y naranja en 2. 

 

Se anota esto:  El verde 4, negro y rojo 1 (2 por cada uno menos 1 para cada símbolo adicional en el mismo lugar) y la naranja anotaron 1.  Si cualesquiera de estas facciones son neutrales, su cuenta no se registra (e.g. si el rojo es neutral, no registre la cuenta roja).

 

13,4  Agenda Oculta (Hideen Agenda)

 

Las cartas ocultadas de Agenda permiten que un jugador doble (después de todos los ajustes) las puntuaciones que tenga para la tierra, Marte, y la  capa de  asteroides.  Hay 2 cartas para cada uno.  Las cartas no utilizadas se revelan solamente en el final del juego. 

 

Reparte a cada jugador 1 agenda ocultada en el comienzo del juego que nunca se cambia durante el curso de un juego.  Éstos se mantienen cara abajo delante de cada jugador y se revelan solamente en el final del juego.  No son pieza de la mano del jugador. 

 

Ejemplo De la Tierra   La tierra anota normalmente 8 4 2.  El símbolo es como sigue: 

Negro (agenda ocultada) y color de rosa (neutral) en los 128

 Verde en los 64

Rojo, azul (agenda ocultada) y naranja (neutral) en los 16

 

Se anota esto: 

Negro 14 (8 menos 1 {because del color de rosa } = 7, doblado a 14 para la agenda ocultada)

Verde 4

Rojo 1 (2 menos 2 {because de anaranjado y del azul }, pero de un mínimo de 1)

Azul 2 (2 menos 2 {because de anaranjado y del rojo }, pero de un mínimo de 1, entonces doblado a 2 para la agenda ocultada)

Las puntuaciones  para rosado y anaranjado, ambas Neutrals, no se registran.

 

13,5  Descubrimiento

 

Las cartas de descubrimiento permiten que un jugador doble (después de todos los ajustes) las puntuaciones de mercurio, de Venus, de Júpiter, de Saturno, de Uranus, de Neptuno y de Pluto.  Hay solamente 1 carta por la pista de la población para estos planetas.  No forman parte de la mano del jugador.   También, vea las reglas siguientes de la pista del descubrimiento.  

 

Ejemplo de Venus  (continuado a partir del 13,3 :  Suponga que el negro tenía la tarjeta de descubrimiento, cara arriba o cara abajo (no  importa), delante de él cuando el juego terminó.  El negro por lo tanto doblaría su cuenta a 2. 

14,0  Reglas De Pista De Descubrimiento

 

14,1  cartas Opcionales De Descubrimiento

 

La idea de las cartas opcionales del descubrimiento es permitir a los jugadores mayor alcance en las metas que fijan para sus facciones:- 

 

Dólar - quién puede negar el poder del dinero?

Smiley - no es la felicidad la verdadera meta? 

 

Hojas - las otras metas son ACEPTABLES, pero no están de espaldas a todas las otras cosas vivas? 

Usted decide! 

 

Si todos los jugadores las acepatan, durante la disposición del juego, asegúrese de incluir las cartas opcionales de descubrimiento  en el mazo de descubrimiento, y de que la pista del descubrimiento está colocada al lado del mapa

 

Como la pista del descubrimiento indica, jugando una carta con un dólar o un símbolo de smiley en  la pila de descarte gana esa facción un lugar correspondiente en la pista del descubrimiento.  Esto cuenta como acción (incluso para las cartas de cancelación y de  respuesta jugadas de esta manera).  Ganar un espacio en la pista del descubrimiento para el símbolo de la hoja requiere el juego de dos cartas(cada uno con un símbolo) sobre la pila del descarte, que cuenta como dos acciones (excepción:  Recicle puntuaciones de tarjeta de acción como 1 acción - tiene 2 símbolos). Cuando una carta se juega de esta manera, tal acción no puede ser cancelada. 

 

Observe que el jugador debe elegir entre jugar una tarjeta  normal, o como dolar, de smiley o de la hoja.  No es posible utilizar una tarjeta para ambos propósitos a la vez

 

 Si juega una carta como símbolo entonces no haga caso de las instrucciones en la carta.

 

Al usar estas reglas de la pista  del descubrimiento, a los jugadores se les permite guardar 2 cartas de descubrimiento delante de ellos y pueden puntuar  por 2 cartas de descubrimiento en el final del juego. 

En el final del juego estas 3 pistas se anotan de la misma manera que una pista de la población.  

 

14,2  Poderes de las cartas de descubrimiento

 

Según lo observado en la pista del descubrimiento, si un jugador és el 1ro en utilizar cualquier de las  3 pistas nuevas del descubrimiento gana el uso de un poder especial.  Si 2 o más jugadores empatan en el primer lugar entonces nadie consigue utilizar el poder especial para esa pista.  Si se usan las reglas de descubrimiento , estos poderes se utilizan cada turno para alterar el orden del turno.  Se hace esto inmediatamente después de determinar el orden del turno.

 

Ejemplo:

 

      -Imaginamos un juego para 4 jugadores i las fichas están repartidas: Neutrales (rosa), Fred, simone, Jhon, Neutral (naranja) y Bert.

     

      -Jhon va primero en la pista de Dollar i tiene 2 puntos de victoria.Fred va primero en la pista de Smiley y Bert va primero en la pista de Leaf (hojas)

     

      -John (Dollar ability)decide gastar sus 2 puntos de vistoria para escalar 2 posiciones: Neutral (rosa), John , Fred, Simone, Neutral (naranja) y Bert.

 

            -Fred (Smiley ability) cambia el sitio con el Neutral (Rosa):Fred, John, Neutral (Pink), Simone, Neutral (Orange) y Bert.

            -Bert (Leaf ability) escala 2 posiciones: Fred, John, Neutral (Pink), Bert, Simone, and Neutral (Orange).