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6 Billion™
3,1
Cuántos Jugadores?
·
si hay 2 jugadores
controlan 1 faccion cada uno y hay 1
facción neutral. Todas las facciones comienzan con 2 billones en la tierra y
solamente 3 se utilizan 3 juegos de fichas.
·
si hay 3 jugadores
entonces ellos controlan 1 faccion cada uno y hay
2 facciones neutrales. Cada facción comienza con 1 billon en la tierra,
se utilizan 5 juegos de fichas.
·
si hay 4 jugadores
entonces ellos controlan 1 faccion cada uno y hay 2 facciones neutrales. Cada
facción comienza con 1 billon en la tierra, se utilizan todas las fichas..
· si hay 5 jugadores entonces ellos controlan 1 faccion cada uno y hay 1 facción neutral. Cada facción comienza con 1 billon en la tierra, se utilizan todas las fichas.
3,2
Preparación
Los jugadores
seleccionan el color de su facción, y deciden mutuamente qué color(s)
representa la facción(s) neutral
1-Separe las cartas en 4 pilas, que se diferencian entre si por la
parte impresa en sus partes posteriores: Agenda
oculta, descubrimiento, espacio en blanco (el mazo principal), colonia 2 (también
considerada cartas jugables).
2-Quite
las cartas opcionales de descubrimiento del mazo de descubrimiento (a menos que
se usen las reglas de descubrimiento )
3-Mezcle
el mazo de descubrimiento.
3-Coloque
un símbolo para cada facción en juego en el espacio " 1 " (o "
2 " en un juego de 2 jugadores) de la pista de la población de la tierra (véase
6,3 según
lo indicado en cuántos jugadores? (3,1)
4-Coloque
1 símbolo para cada facción (Neutrals y los jugadores) en una taza.
5-Ponga
1 símbolo de cada color en el espacio del
comienzo de la pista de puntuación(a excepción de facciones neutrales).
6-Mezcle
las cartas de "Hidden agenda" y reparta una oculta, cara abajo, a cada
jugador. Coloque las carta de
"Hidden agenda" sobrantes, sin mostrar, a un lado.
7-Coloque
la pista de descubrimiento a un lado (a menos que use la
pista de descubrimiento). Si
usa reglas de la pista de descubrimiento, ponga 1 símbolo de cada color en el
espacio cero de cada uno de estas pistas (a excepción de facciones neutrales).
8-Reparta una carta de "colonia 2 " a cada jugador, después
mezcle cualquier el resto en la baraja de juego principal.
Esta carta se guarda en la mano del jugador.
9-Después
de mezclar el mazo principal reparta
5 cartas de este mazo, cara abajo, a cada jugador. La mano de cada jugador ahora abarca 6 cartas.
10-Las
cartas restantes forman el mazo de juego. De
este mazo ponga 3
cara arriba, al lado del mazo principal.
4,0 Turnos
Un juego de 6
Billion™ tendrá un número
indeterminado de turnos, mira el apartado final del juego (5,0
.
En el comienzo de cada
turno coloca las fichas en una taza y saca una, coloca las fichas en el orden
que las hayas sacado sobre el marcador de turno en el mapa.
La facción con la
posición 1 comenzará el turno, la posición 2 irá después, etcétera...
hasta que todas las facciones hayan terminado su turno (facciones neutrales
incluyendo).
Cuando
todas las facciones han resuelto su turno entonces coloque las fichas de turno
nuevamente en una taza para escojer nuevamente el orden del siguiente turno.
4,1
Facción del jugador
El turno de un jugador
abarca los pasos siguientes:
·
Doblarse libremente · (otros
jugadores pueden interrumpir con las cartasde la cancelación, y las cartasde la
respuesta) Vea 7,0
·
Los Emigrantes y colonias del
jugador podrán desplazarse de las cajas contenedoras (véase
6,2 ) a
las pistas de la población (véase 6,3
. )
·
Podrá jugar y resolver una dos
cartas de acción. Vea
11,1 y
12,0
·
Podrá descartarse de una carta de
juego · (acción, cancelación o respuesta). Vea 11,4
·
si el número de cartas es menos
que el máximo del jugador entonces coje cartas hasta el máximo numero de
cartas que són 6. Cada turno, el
jugador puede seleccionar una de las 3 cartas cara arriba (que entonces se deberá
colocar otra del mazo en sustitución de esta), o una carta al azar del mazo
pricipal de juego. Vea
11,5
4,2
Facción neutral
Una facción neutral no
recibe ni utiliza ninguna carta.
El turno de una facción
neutral es más breve que el turno de una facción del jugador:-
·
se determina quién controlará la
facción neutral ese turno. Vea
las reglas neutrales de la facción, 10,1
·
doblarse libremente (los jugadores
pueden interrumpir con las cartasde la cancelación, y las cartasde la respuesta).
Vea
7,0
·
Los Emigrantes y colonias de la
facción neutral mueven desde las cajas de contención hasta (véase
6,2 )
a las pistas de la población (véase 6,3
.
·
El jugador que controla la facción
neutral · crea un emigrante de población perteneciente a la facción neutral.
Vea las reglas neutrales de la facción, 10,2
5,0 Fin del
juego
El juego termina inmediatamente cuando ocurre cualquiera del siguiente:-
Cualquier facción tiene un símbolo de población en el espacio Capa de Asteroides o de la tierra 1024.
O
Todas las pistas de la población tienen por lo menos un símbolo de la población en ellas.
La facción que esté en su turno acaba en ese momento.
Entonces se cuentan las puntuaciones y la puntuación más alta gana.
6,0
El Mapa
6,1
Orden de turno / Pista de Puntuación

La pista de
turno se utiliza, cada turno, para registrar el orden del turno para esa vuelta.
En el comienzo de cada turno extrae un símbolo de la taza para defenir
el orden de turno en esa vuelta y colocala en la posición 1 del mapa,en el
apartado Orden de turno. Vea las
reglas para los turnos (4,0 . Pista
del juego: utilice la línea
que divide para indicar que una facción está en su turno.)
La pista de
puntuación funciona alrededor del borde del tablero.
En el comienzo del juego coloca un símbolo para cada jugador en el lugar
del COMIENZO. Vea las reglas para
anotar (13,0 .
6,2 Cajas contenedoras

Las 1 y 2
cajas son cajas contenedoras para las colonias y Emigrantes,
están coloreadas de forma emparejada con el registro de población.
Un símbolo de la población se coloca aquí como resultado del juego de
las cartas "Nueva Colonia" (véase
12,1), "Emigrantes"
(véase 12,2) y de "descubrimiento" (véase
12,3), también Emigrantes Neutrales (véase 10,2
.) Vea 8,1
para
una descripción en crear colonias y a Emigrantes.
Los
Primeros colonos se colocan siempre en el espacio 1 de la caja contenedora para
las colonias, y el primer Billon de emigrantes siempre en el espacio ' 1 '
en la caja contenedora para los emigrantes.
Si se coloca el segundo billon de colonos, o de emigrantes, mueva
simplemente el símbolo desde el espacio' 1 '
al espacio ' 2 '. El símbolo permanece en la caja contenedora hasta el
siguiente turno de esa facción, seguidamente
se coloca (después de doblar libre) en la pista apropiada de la población.
Un símbolo
en el espacio' 1 ' en una caja
contenedora se establece en el espacio' 1 '
de la pista de la población para esa caja contenedora, y un símbolo en
el espacio ' 2 ' en una caja contenedora se establece en el espacio ' 2 ' de la
pista de la población para esa caja contenedora.
Observe que
las cajas contenedoras de Pluto y mercurio ( tienen solamente ' 1 ' espacio,
pero también tienen el indicador ' X2 ') que requieren que
un jugador tenga que acumular 2 símbolos en el ' 1 ' espacio antes de
que un símbolo se coloque en el siguiene turno de esa facción (después de
doblar libre) en el ' 1 ' espacio (Pluto o mercurio) de la pista apropiada de la
población. Si una facción tiene
solamente 1 símbolo en total en las cajas contenedoras (colonias más
Emigrantes) para Pluto entonces no pueden establecerse en Pluto y deben esperar,
en limbo en la caja contenedora, hasta que el segundo billon sea jugado.
Igual pasa con mercurio.
No se
permite exceder el límite 2 para las colonias o Emigrantes
Por lo tanto, el límite total por la facción por caja contenedora
es 4 (las colonias más Emigrantes).
Vea las
reglas variables para utilizar la tierra como caja contenedora.
Ejemplo
De Marte: Carol tiene 32 billones en la tierra. Ella juega a una nueva colonia (distancia 2) para enviar a
colonos de la tierra (el símbolo de la tierra no se reduce a la mitad) a Marte,
colocando un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias
de Marte. Si ella jugara una
segunda tarjeta nueva de la colonia ella podría tomar un segundo billon de la
tierra (otra vez, el símbolo de la tierra no se reduciria a la mitad ) y movería
el símbolo en la caja contenedora para las colonias de Marte desde el 1 espacio
al espacio 2.
Ejemplo De Pluto: Juan ha jugado 2 Nuevas Colonias (cartasde distancia 6) para enviar a colonos en Neptuno (reduciendo la población de 4 a 2) a Pluto. coloca dos Simbolos en la caja contenedora de Pluto. En el siguiente turno de Juan, si ambos sobreviven, Juan quitará los 2 símbolos y colocará 1 símbolo en el 1 espacio de la pista de la población de Pluto.
Ejemplo
Del Mercurio: Fred tiene una colonia establecida en mercurio.
Juan envía a 1 billon de Emigrantes
de la tierra (que reduce a la mitad de 2 a un 1), Jugando la carta
Emigrantes (distancia 12). en el siguiente turno de Juan estos Emigranes deben esperar
en la caja contenedora, y no pueden establecerse. Permanecen de esta manera
hasta juntar 2 Billones.
6,2,1 Cuando hay tres o cuatro
Dado que un
jugador puede jugar solamente 2 acciones por turno, un jugador es reacio en
poner más de 2 billones (las colonias más Emigrantes) en cualquier caja
contenedora. Sin embargo, las
cartas de "nuevas colonia" y de "Emigrantes"pueden ser
jugadas a otro jugador (en raras ocasiones) causando al
jugador tener 3 o 4 mil
millones en una caja contenedora. Similarmente,
una faccion Neutral puede enviar a
hasta 2 billones de Emigrantes en un turno (véase 10,2
, )las cartas de nueva Colonia pueden ser jugadas en "
una facción neutral " pueden causar (en
ocasiones raras) que una faccion
Neutral tenga 3 o 4 billones en una caja contenedora.
Si una
facción comienza su turno con 4 billones en una caja contenedora, luego
(después de doblar libremente) se quitarán de la caja contenedora y se
colocan en el espacio 4 para la pista apropiada de la población (o el espacio 2
para Pluto o el mercurio).
Si, en el comienzo de el turno de una facción, esa facción tiene un total de 3 colonias y Emigrantes en la misma caja contenedora (después de doblar libremente) són sacados de la caja contenedora y se deben colocar en el espacio 2 para la pista apropiada de la población (o el 1 espacio para Pluto o el mercurio).
Ejemplo De Uranus: Simone, en el final de su turno, tiene 2 billones en Uranus (una ficha en el 2 de Urano). Simone está ganando, de manera que Carol (quién controla los Neutrales este turno) envía 2 billones de emigrantes en el turno de la facción neutral de su Colonia de 32 Billones de la tierra (que no tiene que reducir porque el 32 está en amarillo), y coloca un símbolo en el espacio 2 de los Emigrantes de Uranus de la caja contenedora.
Entonces, en el turno de Carol, ella juega una carta de "nueva colonia" (distancia 6 - facción neutral) en el mismo Neutral. Carol y la facción Neutral están juntas en la primera plaza de Saturno, así que este vez ella toma 1 billon de la colonia neutral de Saturno(reducida a partir del 4 a 2, así que 1 se pierde) que anota sus 2 puntos y la pone en el primer lugar en Saturno. Un símbolo neutral se coloca en el 1 espacio de la caja contenedora de Urano.
Su esperanza es, de hacer esto un turno perfecto, que uno de los jugadores restantes de este turno también juegue una tarjeta de "nueva colonia" para que el mismo hilo neutro haga el total 4 del hilo neutro en la caja contenedora de Urano. Si entonces sucede esto, si se asume que los 4 billones sobreviven, el hilo neutral se establecería en la pista de la población de Uranus en 4 (y así que competirían de cerca con los corrientes 2 billones de Simone). Si el hilo neutro todavía está en 3 en la caja contenedora de Urano, cuando viene el turno neutral otra vez, el Neutral solamente se establecería en la pista de la población de Uranus en 2.
Ejemplo De Pluto: La facción neutral está sola en Pluto en 1. Durante la vuelta de Juan él juega a 2 Emigrantes (distancia 12) para tomar 2 billones de Uranus (que los reduce a partir el 4 a 2), y colocando 2 símbolos por la mitad los Emigrantes de la caja contenedora de Pluto. Entonces es el turno de Fred, durante el cual él jugó una nueva colonia (distancia 6 - otro jugador) en la colonia de Neptuno de Juan (que la reduce a partir el 2 a 1), coloca 1 símbolo por la mitad de colonias en la caja contenedora de Pluto y cuentas 3 puntos para el. Durante turno siguiente de Juan, si los 3 símbolos han sobrevivido en la cja contenedora de Pluto, él podrá solamente colocar un símbolo en el 1 espacio de la pista de la población de Pluto (con eficacia, se pierde 1 billon y Fred consiguió 3 puntos para nada!).
6,3 Pistas De la Población

El nombre del planeta,
o la cinturon asteroid, se enumera con su secuencia en la Sistema Solar.
E.g. Saturno es septimo
en la secuencia del sol
A Cada facción se le
permite solamente una ficha de población por la pista de la población, que no
puede sacarse de ahí. No
es posible exceder el número final de ninguna pista de la población.
6,3,1
Límite Del Crecimiento
Para cada pista de la
población hay un número en un círculo. Éste
es el límite del crecimiento para doblar libre. Este límite
no se aplica por doblar debido al juego de una tarjeta de acción, y
no afecta la llegada de colonias / de Emigrantes
No hay límite del
crecimiento para doblar libremente en el cinturon de asteroides.
Nota Del Diseño:-
La pista de la población representa a la población en la misma órbita
alrededor del sol que el planeta, incluyendo cualquier luna que muevan en órbita
alrededor de ese planeta, y la superficie del planeta cuando sea apropiado.
La cinturon asteroid, por supuesto, envuelve el sol
7,0
El Doblar Libre
7,1
Cuando
Durante la fase de
doblar libremente, un jugador debe aplicar libremente doblar un símbolo
elegible de la población para su facción.
Esto se hace moviendo una ficha a un espacio a la derecha a lo largo del
registro de población.
7,2
Cuando No
Una vez que el límite
del crecimiento se alcance por cualquiera de los jugadores en un registro de la
población entonces no se permite el ningún otro doblar libremente
en esa pista de la población. Por
tanto el jugador que quiera doblarse libremente deberá tener en cuenta si hay
fichas de otros jugadores cerca de esta manera:
·
Una ficha
en el límite del crecimiento de la población, o más allá del límite,
cuenta un " 1 "
·
Un símbolo o ficha 1 espacio
antes del límite cuenta como " 1/2 "
·
Un simbolo 2 espacios antes del
límite cuentan como " 1/4 "
· El resto de simbolos en la pista de registro de población cuentan " 0 "
Se Suman estas
fracciones. Si igualan o exceden de
" 1 " entonces el símbolo que procura libremente doblar no dobla.
*
Ejemplo Uno De Saturno: Un símbolo está en 32(cuenta como 1) - Doblar libremente ya no está permitido.
Ejemplo Dos De Saturno: 2 símbolos están en el 8 (cuenta como 1 / 2 por cada uno) - Doblar libremente no está permitido.
Ejemplo Tres De Saturno: Un símbolo rojo está en el 8 (las cuentas como 1 / 2),Un símbolo negro está en el 4 (las cuentas como 1 / 4) y un símbolo anaranjado y rosado están en el 2 (cuentan como 0). Doblar libremente aún está permitido.
Ejemplo
Cuatro De Saturno: El símbolo rojo está en el 8 (cuenta como 1 / 2), Los símbolos
negro y naranja están en la
casilla 4 (cuentan como 1 / 4 por cada uno) y el símbolo del color de rosa está
en la 2 (cuentan como 0). Doblar
libremente no está permitido porque la suma és igual a 1.*
7,3 Procedimiento doblar libremente
Doblarse
libremente se puede cancelar por otro jugador mediante la carta de Pestilencia
o Famine (hambre).El jugador que quiera doblarse libremente deberá
preguntar antes si alguien le jugará estas cartas (Pestilencia o Famine) antes
de aplicar cada doblar libremente que se quiera, el
jugador activo decide el orden en que se hará esto.
Una vez que el jugador activo
haya movido la ficha, no se permite
que ningún jugador pueda
jugar una carta que afecte a doblarse libremente del símbolo anterior del
jugador activo para el resto de este turno.
8.0
Crear Colonias i Poblaciones Emigrantes
8.1 Vistazo general
Las Colonias i los emigrantes, cuando són creados, siempre se ponen a la caja contenedora antes de establecerse en la pista de población adecuada.
La secuencia de turno explica detalladamente el orden de como ocurre esto.
Las Colonias y emigrantes se crean de la siguiente manera:
Carta de Nueva Colonia- Cuesta 1 billon de población por carta, la población debe ser generada (ver 8.2), limitada por la distancia que señala la carta de viajes.(ver8.3) Para más detalles ver 12.1.
Carta de Emigrantes.- Cuesta 1 billon de población por carta, la población debe ser generada limitada por la distáncia. Los Emigrantes solo pueden emigrar a colonias de otras facciones. Ver 12.2 para más detalles.
Carta de Descubrimiento - Colonia Gratis. (1 o 2 Fichas) Generación de una población no se aplica (8.2) La distáncia tampoco se aplica (8.3) Ver 12.3 para más detalles.
Emigrantes Neutrales - La población debe ser generada ( ver 8.2 ). La distancia no se aplica. Los emigrantes solo pueden migrar a colonias de otras facciones. Ver 10.0 para más detalles.
8,2
Generación de una población
Un símbolo
en las casillas 2 puede ser reducido a la mitad (moviéndolo hacia atrás 1 espacio) para generar a 1 billon
de poblacion.
Reducir a la mitad un símbolo
en un espacio 4 genera a hasta 2 billones de
poblacion.
Sin
embargo, si una facción tiene un símbolo en un espacio 8 o 16 entonces el
simbolo de 1 billon de población se pueden generar de este espacio sin tener
que partir el simbolo en dos. De
aquí, el color azul pálido
de los 8 en todas las pistas de la población.
Si un segundo billon és conseguido de su mismo simbolo de población en
un espacio 8 o 16 (en el mismo turno del jugador) entonces se parte en dos ese símbolo
Un máximo de 2
billones pueden ser generados (se pierde cualquier exceso).
Una facción
que tiene un símbolo en un espacio 32 (o más) puede generar a hasta 2 billones
de poblacion sin reducir a la mitad ese símbolo de la población. De ahí el color
anaranjado de los 32 en todas las pistas de la población.
Es posible
generar 2 billones de
poblacion (reduciendo a la mitad en 4, o a partir de
32 o más espacios) entonces el jugador puede decidir , en cualquier caso,
generar 1 o 2 billones.
Ejemplo Uno De Marte: Bert juega la Carta Nueva colonia (distancia 6) de Marte, echando para atrás su símbolo desde el 2 a 1. Él los envía a la cinturon de asteroides, poniendo un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias de la cinturon de asteroides. Bert todavía tiene una 2da acción disponible.
Ejemplo Dos De Marte: Carol juega una Carta de Nueva Colonia (distancia 6) de Marte a la cinturon de asteroides. Ella no tiene que echar la ficha hacia atrás porque ella está en el espacio 16 en Marte. Si Carol ahora jugara una 2da tarjeta de Nueva colonia de Marte, ella tendría que hecharse hacia atrás a partir del 16 a 8 después de todos (y movería su símbolo desde el 1 espacio al 2 del espacio de la caja contenedora para las colonias de la cinturon de Asteroides)
Ejemplo Tres De Marte: Suponga que Bert tiene colonias en la tierra (en 8) y Marte (en 4), y Tom tiene una colonia en el cinturon de asteroides en 4. Bert juega una Nueva colonia (a otro jugador - distancia 6) en Tom, entonces Bert, pasa la colonia de Tom que tiene en el cinturon de asteroides hacia atrás del 4 a 2 (se pierde 1). Bert anota 3 puntos. Los nuevos colonos creados ( coje una ficha nueva) los coloca en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias de mercurio. Entonces Bert juega Emigrantes (distancia 12) y baja su símbolo hacia atrás del 4 a 2 en Marte, enviándolas al 1 espacio de la caja contenedora para los emigrantes del cinturon de Asteroides. (una idea mejor habría sido enviar a sus Emigrantes desde la tierra, donde él no habría tenido que hecharlas hacia atrás!).
Ejemplo Cuatro De
Marte: Bert
tiene una colonia de 32 en Marte. Esta
ficha la uiliza para generar
emigrantes (distancia 12) a Venus (colonizado por
Fred en el último turno), y una
Nueva colonia (distancia 2) a mercurio. Bert
coloca un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para los Emigrantes de
Venus, y un símbolo en el 1 espacio de la caja contenedora para las colonias
del mercurio. Pero sigue habiendo
la colonia de Marte de Bert en 32.
8,2,1
Creando colonias y Emigrantes a la vez
Es legal
jugar carta de nueva colonia y una carta de Emigrantes
a la vez para una misma facción en la misma caja contenedora.
Los dos '1' de fichas de población se podrian combinar en el un ' 2 '
establecido una vez en la pista de la población (excepto Pluto y el mercurio -
un símbolo sería colocado en el 1 espacio de la pista de la población).
Ejemplo De la Tierra:
Fred
ve que Bert acaba de colonizar la cinturon asteroid, así que Fred puede ahora
enviar a Emigrantes allí. Ahora es
el turno de Fred. Fred hecha hacia
atrás del 4 a 2 en la tierra, y
juega a una carta de Nueva colonia (distancia 2) y tambien los Emigrantes (distancia
12) por un coste de 1 billon por
cada uno. La nueva colonia va a la cinturon asteroid (a una distancia de 2 de la
tierra), y así hará a los emigrantes (a una distancia de 12 de la tierra).
Fred ahora tiene un símbolo en el 1 espacio de las colonias asteroid de
la cinturon y un símbolo en el 1 espacio de los emigrantes de la cinturon de
Asteroides. En el turno siguiente
de Fred, si ambas sobreviven, Fred consigue una colonia establecida en el
espacio 2 de la pista de población de
la cinturon de Asteroides.
8,3
distancias
Las cartas de Nueva
Colonia i Emigrantes son limitadas en su uso por la distancia impresa en ellas.
Estas distancias se refieren a las distancias entre los sitios de planeta/asteroide
- vea la carta de la distancia. Una
colonia o un símbolo migratorio puede ser colocada hasta e incluyendo esta
distancia lejos de su punto del origen. No
es posible combinar cartas para aumentar la distancia de ninguna nueva colonia o
tarjeta migratoria. Solamente
los números en negro en la carta de la distancia están dentro del
rango (los números rojos están fuera de rango).
Nota Del Diseño:-
No se olvide, dado escala de tiempo posibles implicada, distancia sí
mismo no es una limitación a la colonización de ningún sitio en nuestra
Sistema Solar. Las
cartasde los nómadas tienen típicamente largas distancias en ellas.
Esto no representa naves espaciales mejores, sino procura reflejar el
patrón de la colonización seguido por la migración.
9,0
El Tratado de Apertura
Si
un jugador tiene solamente un símbolo de población
en la pista de la población de la tierra, y ningún símbolo de población en
algunas de las otras pistas de población (no cajas contenedoras),luego
cualquier carta de acción o cancelación que se juegue que afectan a ese símbolo,
solo se podrán jugar solamente con el consentimiento del jugador que posee ese
símbolo. Esta regla no se aplica a
las facciones neutrales.
Si el jugador no consiente
que se pueda jugar esa carta, se debe desechar o colocar detrás en la mano del
jugador (el jugador que jugó la tarjeta puede elegir).
Tal tarjeta no se considera haber sido jugada en cualquier caso.
Ejemplo Uno De la Tierra mercurio tiene una colonia establecida (en 1) de Fred. Simone tiene colonia (en 8) establecida en la tierra (su colonia inicial, de hecho), y tiene un símbolo en el 1 espacio de las colonias de Marte en la caja contenedora. Carol tiene solamente una colonia de la tierra en 4. Fred desea jugar la carta Emigrantes (a otro jugador - distancia 6) en Carol para forzarla a moverse para atrás en la tierra. Lee tienen 2 colonias establecidas, tierra (con 4) y Venus (con 8).
Para ahorrar tiempo con peticiones del individuo, Fred pregunta si cualquier persona está interesado jugar cartas sobre él. Lee dice que sí (aunque Fred no necesita su permiso), y Simone tambien (Fred necesitaría su permiso). Carol rechaza. Fred decide jugar la tarjeta en Lee, permitiendo a Fred hacerle bajar en la tierra (a partir el 4 a 2). Él envía el 1 billon a mercurio y gana 3 puntos.
Ejemplo Dos De la Tierra: Juan tiene apenas su colonia de la tierra (en 64). Juan tiene mas camino que ninguno en la tierra. Juan da el permiso a Fred de jugar Doble (otro jugador) en la colonia de la tierra de Juan. Lee, está luchando en 16 en la tierra y su agenda oculta (Hidden Agenda), no puede jugar la tarjeta de la muerte sin el permiso de Juan (no hay punto en pedir...). Doblan a Juan a 128 y Fred consigue 3 puntos.
Ejemplo Tres De la
Tierra: Juan
tiene su colonia de la tierra (en 64). Fred
tiene una colonia establecida en Marte en 1 (y su colonia de la tierra, en 4) -
És el turno de Fred. Fred juega su
carta Doble en su propia Colonia de Marte, pero Juan juega la carta Muerte.
Fred no tiene "Poderes Politicos" para parar la muerte (así que él no dobla su símbolo después
de todos) sino que tiene una tarjeta de Guerra, que juega en Juan.
Fred no necesita el permiso de Juan pues la Guerra es una tarjeta
de respuesta. Juan debe partir su
única Colonia, en la tierra, a partir el 64 a 32.
Un intercambio costoso para Juan!
10,0
Facción neutral - Emigrantes
"
La reglas facción Neutral-Emigrantes " se aplican solamente a los
Emigrantes generados durante el turno de una facción neutral, y no se aplican a las cartas " Nueva Colonia Neutral " jugadas durante el turno de una facción del jugador ni a
los Emigrantes para las facciones del jugador.
10,1
Quién controla la facción neutral?
Siempre que sea el
turno de una facción neutral es necesario determinar quién controla la
generación y la colocación del Emigrante Neutral, la
colocación de simbolos neutrales en las cajas contenedoras y
doblar libremente cualquier símbolo existente para esa facción neutral.
Cualquiera
que tenga menos símbolos de población en los registros de población,
controlará la facción neutral este turno.
En el caso de un empate entonces, de los jugadores empatados, el jugador
con menos Nuevas colonias o
Emigrantes en las cajas contenedoras, tiene control.
Cuenta el número de símbolos o fichas, no la población real.
Si todavía hay un empate entonces, de los jugadores empatados, el
jugador con los menos puntos de la victoria tiene control.
Si todavía hay un empate entonces, de los jugadores empatados, el
jugador con el turno siguiente
tiene control. Finalmente, para
cualquier jugador empatado restante, utilice un método al azar.
Sugerencia de Juego: No hay generalmente necesidad de incomodar con decidir a quién tiene control del Neutral(s) en el primer turno - su un símbolo debe procurar libremente doblar y él no puede emigrar dondequiera pues no hay normalmente colonias establecidas con excepción de tierra.
Ejemplo Uno:
La
facción neutral está entrando en su último turno.
Juan, Fred y Bert cada uno tienen 3 colonias establecidas, Carol y Simone
tiene 4 por cada uno. Fuera de
Juan, Fred y Bert, Juan y Fred no tienen ningún símbolo en las cajas
contenedoras, Bert tiene 1. Fred y
Juan están empatados en 6 puntos de victoria, y ambos han tenido su turno antes
del Neutral. Juan toma un símbolo
de su color y Fred, pone otro de su
color, entonces alguien de los dos elije un color a suerte.
Fred escoge el símbolo de Juan, Entonces Juan controla la
facción Neutral.
Ejemplo Dos Bert controla la facción neutral. Bert elige la orden de doblarse libremente, y Bert elige el orden de las fichas de las cajas contenedoras. La facción Neutral está en 512 en la cinturon asteroides, y tiene algún otro símbolo elegible para doblar libre. Bert elige primero doblar libremente la facción neutral en la cinturon asteroid, con la esperanza de sacar un carta de Pestilence o Hambre. Bert no quisiera que el juego terminara apenas todavía. Él tiene éxito, y la Pestilence de otro jugador para ese doblar libremente. Los otros dobles libres todos tienen éxito.
El juego se parece
entre Bert y Juan. Bert procede al símbolo de la facción neutral en las cajas
contenedoras. Hay 3 símbolos - 2 símbolos en colonias de mercurio, y 1 en las
colonias de Neptuno. Neptuno es la
última pista de población que se colonizará, y el juego terminará cuando
este símbolo se establece. Bert
decide primero dejar el símbolo de mercurio establecerse como solo símbolo en
mercurio (en 1) empatando con la colonia de Juan en
mercurio (y es la tarjeta del descubrimiento de Juan, así que él acaba
de perder con eficacia 2 puntos!). Establecen
a la colonia de Neptuno - el juego termina antes de que la facción neutral
genere a su Emigrane libre. Bert
gana el juego por 1 punto!
10,2
Crear a Emigrantes Neutrales
Solamente 1
símbolo Emigrante se puede crear por facción neutral, por turno.
El jugador que controla los neutrales ahora decide de donde genera el
Emigrante. El Emigrante se debe
colocar en una caja contenedora para competir con una facción en cualquier
pista de la población de la opción del jugador que controla.
Debe haber una ficha de población en la pista correspondiente de la
población para la caja contenedora seleccionada.
Las reglas de la distancia (8,3
)no se aplican.
Es posible
generar un solo símbolo de 1 billon o 2 billones de poblacion, conforme a las
reglas para generar a una población (véase 8,2 .
Este Emigrante no
necessita de una tarjeta migratoria - no hay cartas
neutrales de los Emigrantes!
Es posible que un
Emigrante neutral no puede ser colocado ( debido a la carencia de otro símbolo
de la población de la facción en pistas de la población {Hay que tener en
cuenta que los emigrantes solo pueden ir en pistas de población de otro jugador
o facción.) , o la facción neutral está ya presente en todas las pistas
elegibles de la población, o la facción neutral no puede reducir a la mitad
una ficha).
11,0
Cartas de Juego
11,1
Cartas de acción

·
Cartas jugables en tu turno se
llaman cartas de Acción.
·
Solo se pueden jugar dos cartas de
acción por turno de jugador.
·
Una carta de acción no puede ser
jugada si un símbolo de la población se debe reducir a la mitad, doblarse o
sacada a fin de jugar esta carta de acción.
·
las cartas de acción que no pueden
ser canceladas están marcadas " no se pueden cancelar ".
·
se debe de permitir un tiempo para
jugar cartas de Cancelación después de jugar tus cartas de Acción.
·
Algunas cartas no se pueden volver
a usar después de utilizarlas, lo pone en la carta.
11,2
Cartas de Cancelación

·
Las cartas para prevenir
una acción de sus opositores se
llaman las cartasde la cancelación.
·
El orden en la cual los jugadores
deben declarar el juego de una carta de la cancelación es en función del turno
de los jugadores.
·
se debe de permitir un tiempo para
jugar cartas de respuesta después de jugar tus cartas de Cancelación.
· Solo se puede jugar una carta de cancelación por acción, o intento de doblarse libremente.
11,3 Cartas de Respuesta

·
Las cartas de respuesta
son también para jugar durante
su turno, en respuesta a una tarjeta de la cancelación o a otra tarjeta de
respuesta.
·
cualquiera puede jugar una tarjeta
apropiada de la respuesta en el turno de cualquier facción, proporcionando una
tarjeta de la cancelación o carta de respuesta que se haya jugado.
· el orden en la cual los jugadores deben declarar el juego de una tarjeta de la respuesta es el orden de turnos de los jugadores. Solamente una tarjeta de respuesta se puede jugar por una tarjeta cancelación o de respuesta.
11,4
Descarte
Todos los descartes se
hacen cara arriba y abiertos a la inspección de los otros jugadores.
Sin embargo, no se permite mirar a través de la pila del descarte.
Un jugador puede desechar
solamente 1 carta por turno. Sin
embargo, el jugador debe hacerlo después de que sean jugadas las cartas de acción
y antes de extraer nuevas cartas.
si usted no puede jugar ni
una carta de acción o no puede jugar ninguna carta, podrá
desechar su mano entera. Si
una carta de acción es jugada y cancelada por otro jugador entonces el jugador
de la tarjeta de acción no podrá desechar su mano entera.
11,5
Robando nuevas Cartas
·
Recuerde, Si no és su turno, no
podrás robar nunca ninguna carta
·
Después del descarte, el jugador
debe robar hasta el tamaño máximo de la mano de 6 tarjetas.
·
cada vez que un jugador roba una
carta, puede seleccionar una de las 3 cartas cara arriba (que entonces se
substituya de la cubierta del juego), o una carta al azar del mazo principal (cara
abajo)
· Por cada carta robada de las cartas cara arriba, se deberá sustituir por una del mazo principal
12,0
Las Cartas
12,1
Nueva Colonia / New Colony in Trouble